基于物理的渲染四(PBS) 簡(jiǎn)略實(shí)現(xiàn)PBS 從左到右依次為標(biāo)準(zhǔn)金屬工作流方妖、高光工作流、簡(jiǎn)略實(shí)現(xiàn)的高光工作流。其中有幾項(xiàng)抄自原作者“改版后的第十八章”澄成,如IBL相關(guān)計(jì)算,掠射角...
在Unity中實(shí)現(xiàn)屏幕空間陰影(1)在Unity中實(shí)現(xiàn)屏幕空間陰影(2)游戲里的動(dòng)態(tài)陰影-ShadowMap實(shí)現(xiàn)原理Unity移動(dòng)端動(dòng)態(tài)陰影總結(jié)Shadow Map 原理和改...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 雖然基于物理的渲染比較復(fù)雜畏吓,但是大多情況下按照公式實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的BRDF即可墨状。但如果想要達(dá)到出色的渲染效果,僅僅使用這些公式是不夠的菲饼,...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射項(xiàng) 在基于物理的渲染中肾砂,BRDF中的高光反射項(xiàng)大多是建立在微面元理論上的。微面元理論認(rèn)為宏悦,物體是由許多人眼看不見的微平面組成镐确,雖然物體不是...
基于物理的渲染一(PBS) 光線和某一介質(zhì)接觸之后一般會(huì)發(fā)生兩種情況包吝,一個(gè)是反射,而另一個(gè)就是折射源葫。光線到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fresnel equations)決...
Surface Shader的優(yōu)缺點(diǎn) 優(yōu)點(diǎn): 1诗越、方便,很多工作不用我們自己完成息堂,如法線貼圖嚷狞,正常自己實(shí)現(xiàn)可能需要很多代碼,但是使用Sur就不需要荣堰,只需要設(shè)定如何改變法線等信...
Surface Shader的組成 一床未、編譯指令 所謂編譯指令就是使用命令來告訴Unity我將使用那些函數(shù)以及光照模型來處理相應(yīng)的數(shù)據(jù),并輸出我想要的顏色振坚,同時(shí)不要生成哪些...
C++的placement new操作 什么是placement new操作我們知道C++的new操作符會(huì)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象薇搁,他完成兩步操作: 分配對(duì)象內(nèi)存。 調(diào)用對(duì)象類的構(gòu)造函數(shù)...
4X4齊次矩陣 一屡拨、4D齊次空間 4D向量有4個(gè)分量只酥,前3個(gè)是標(biāo)準(zhǔn)的x,y,z,第四個(gè)是w呀狼,有時(shí)稱作齊次坐標(biāo)裂允。為了理解標(biāo)準(zhǔn)3D坐標(biāo)是怎樣擴(kuò)展到4D坐標(biāo) 的,先看一下2D中的齊...
正交矩陣 正交矩陣是一種特殊的方陣哥艇。 一绝编、運(yùn)算法則 若方陣M是正交的,則當(dāng)且僅當(dāng)M與它的的轉(zhuǎn)置MT的乘積等于單位矩陣: 二貌踏、判斷矩陣正交 若一個(gè)矩陣是正交的十饥,它必須滿足下列條...
矩陣的逆 矩陣的逆運(yùn)算只能用于方陣。 一祖乳、運(yùn)算法則 1逗堵、矩陣的逆 方陣M的逆,記作M-1眷昆,也是一個(gè)矩陣蜒秤,當(dāng)M與M-1相乘時(shí),結(jié)果是單位矩陣亚斋。用公式表達(dá)如下: 2作媚、矩陣的伴隨矩...
矩陣的行列式 在任意方陣中都存在一個(gè)標(biāo)量,稱作該方陣的行列式 一帅刊、線性運(yùn)算法則 方陣M的行列式記作|M|或detM纸泡。非方陣矩陣的行列式是未定義的。n x n階矩陣的行列式定義...
屏幕后處理效果 運(yùn)動(dòng)模糊 運(yùn)動(dòng)模糊是真實(shí)世界中攝像機(jī)的一種效果赖瞒。如果攝像機(jī)曝光時(shí)女揭,拍攝場(chǎng)景發(fā)生了變化蚤假,就會(huì)產(chǎn)生模糊的畫面。運(yùn)動(dòng)模糊效果可以讓物體運(yùn)動(dòng)起來更加真實(shí)平滑田绑,但在計(jì)算...
屏幕后處理效果 Bloom Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果勤哗。這種特效可以模擬真實(shí)攝像機(jī)的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區(qū)域“擴(kuò)散”到周圍的區(qū)域中掩驱,造成一種朦朧的效果...
屏幕后處理效果 高斯模糊 卷積的另一個(gè)常見應(yīng)用就是高斯模糊。模糊的方法有很多冬竟,如均值模糊和中值模糊欧穴。均值模糊也是用了卷積操作,它使用的卷積核中的各個(gè)權(quán)重值相等泵殴,并且相加等于1...
屏幕后處理效果 邊緣檢測(cè) 邊緣檢測(cè)的原理是利用一些邊緣檢測(cè)算子對(duì)圖像進(jìn)行卷積(convolution)操作 一涮帘、卷積 在圖像處理中,卷積操作指的就是使用一個(gè)卷積核(kerne...