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【前言】 我翻看一下自己的簡書文章,發(fā)現(xiàn)《OC渲染器學(xué)習(xí)筆記》系列大家關(guān)注比較多究抓。我這個(gè)人有個(gè)特點(diǎn)毁腿,就是網(wǎng)上有的東西日月,自己非常熟悉的東西纯路,就不愿意研究,更不愿意寫。因...
Arnold Render settings中大部分參數(shù)在前面教程中幾乎都講過了肝匆,像采樣的計(jì)算什么什么的粒蜈;本篇主要講解一下比較特殊的幾個(gè)參數(shù),幫助大家得到更好的渲染結(jié)果旗国。 M...
本篇主要講解Arnold的特殊攝像機(jī)枯怖,一共有6個(gè),上一篇講的是通用屬性能曾,本篇就不再贅述度硝,只講各個(gè)特殊攝像機(jī)的特有屬性; 使用方法上篇已經(jīng)講過寿冕,通過添加C4DtoA標(biāo)簽來調(diào)用蕊程;...
Arnold Cameras一共有6種類型:Cyl_camera / Fisheye_camera / Ortho_camera / Persp_camera / Sphe...
首先,本篇很長很長驼唱,近五千字并且知識(shí)量巨大藻茂,細(xì)究起來,看一天都沒問題玫恳,所以給予忠告:先馬再看辨赐。反正我也不收費(fèi),馬了慢慢看唄京办。 本篇講解的Utility不同于之前的Utilit...
本篇教程我們來綜合討論三組著色器:Conversion / Math / Shading state掀序,以及各自包含的各個(gè)節(jié)點(diǎn)。 在講解之前惭婿,先說一下有關(guān)數(shù)據(jù)類型不恭,之前提到過一...
開講之前,先普及一點(diǎn)小知識(shí)财饥,有關(guān)數(shù)據(jù)類型换吧。下面講到的數(shù)據(jù)類型rgb部分很好理解,float/int/string會(huì)有些不好懂佑力。 float 是浮點(diǎn)型(浮點(diǎn)數(shù))式散,能記錄小數(shù)點(diǎn),...
Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個(gè)著色器有很多相似之處打颤,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...
咔咔咔漓滔,我終于來更新啦~~~泥萌遇到我這種不正經(jīng)的博主大概也只能寵著了 咳咳编饺,好,下面開始正經(jīng)講課响驴。 本篇教程我們來討論Shadow Matte [陰影蒙版] Shsdow ...
你是神仙吧透且。。。秽誊。
【插播004】Standard_surface參數(shù)詳解翻看前面教程的時(shí)候發(fā)現(xiàn)鲸沮,沒有系統(tǒng)的講過standard_surface的各項(xiàng)屬性,只是穿插零散的講了一些锅论,這里匯總講解一下讼溺,當(dāng)作一個(gè)“復(fù)盤”,希望能夠幫助大家更好的了解sta...
翻看前面教程的時(shí)候發(fā)現(xiàn)最易,沒有系統(tǒng)的講過standard_surface的各項(xiàng)屬性怒坯,只是穿插零散的講了一些,這里匯總講解一下藻懒,當(dāng)作一個(gè)“復(fù)盤”剔猿,希望能夠幫助大家更好的了解sta...
真棒~歸納的真好呢
Arnold for C4D 12 【材質(zhì)(六)】Utility/Flat/Lambert/Two_sidedUtility shader Utility shader的用途很廣归敬,比如輸出通道,調(diào)試場景等鄙早。這里簡單介紹一下Utility shader用法弄慰,詳細(xì)參數(shù)講解請移步:【插播0...
Utility shader Utility shader的用途很廣,比如輸出通道蝶锋,調(diào)試場景等陆爽。這里簡單介紹一下Utility shader用法,詳細(xì)參數(shù)講解請移步:【插播0...
一個(gè)通用的“萬能”utility節(jié)點(diǎn)著色器扳缕,能夠用來為合成創(chuàng)建通道慌闭,也能夠用于調(diào)試場景。 Shade Mode 著色模式 用于渲染網(wǎng)格組件(指模型的網(wǎng)格躯舔,建模就是建網(wǎng)格)的著...
本篇將討論三個(gè)著色器驴剔,分別是Ray switch shader,AO(Ambient Occlusion) shader以及Wireframe shader粥庄。 Ray swi...
皮膚是一種屬性比較復(fù)雜的材質(zhì)丧失,物理結(jié)構(gòu)由多層結(jié)構(gòu)組成。皮膚表面油脂層主要貢獻(xiàn)了皮膚光照的反射部分惜互,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻(xiàn)了的次表面散射部分布讹。實(shí)驗(yàn)測試表明,光線...
綜述: 整體效果:透光不透明训堆; 次表面散射(SSS)模擬光線進(jìn)入對象并在其表面下散射的效果描验。并非所有的光線都從被照明對象表面散射,其中一部分會(huì)穿透表面并被材質(zhì)吸收坑鱼、散射在照明...
Bump mapping 凹凸貼圖 利用凹凸貼圖可以模擬不完美表面膘流,比如凹痕、劃痕等。與置換貼圖不同呼股,凹凸貼圖并不會(huì)改變幾何體的結(jié)構(gòu)耕魄,只是在視覺上進(jìn)行模擬; 有兩種模式:bu...