240 發(fā)簡信
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    Java代碼掃描工具

    最近在使用的idea進行java開發(fā)的時候欲逃,發(fā)現(xiàn)一款不錯的代碼規(guī)格掃描插件月培,可以在一定程度上幫助我們規(guī)范java代碼的書寫,已提高代碼的可維護性...

  • Java代碼風(fēng)格總結(jié)

    最近由于工作轉(zhuǎn)型盯仪,技術(shù)棧也從C++向Java轉(zhuǎn)變下硕,在此總結(jié)一下這一個月里在學(xué)習(xí)Java過程中比較流行的編程風(fēng)格以及一些風(fēng)格的使用可能避過的一些坑...

  • UE4隨筆——渲染線程使用

    通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的叉抡,這樣無疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率痊班,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進行渲染...

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    UE4隨筆——富文本(SRichTextBlock)解析

    最近公司領(lǐng)導(dǎo)給了個任務(wù)讓我做一個基于Json格式的富文本UMG插件,了解UE4 Slate的都應(yīng)該知道哲鸳,其實UE4中自帶了一個富文本Slate控...

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    UE4隨筆——TMap自定義結(jié)構(gòu)體鍵值

    在UE4中臣疑,TMap是一個比較常用的容器,TMap的用法很簡單徙菠,本文將著重介紹一下TMap如何自定義結(jié)構(gòu)體鍵值讯沈。 和眾多Map容器的實現(xiàn)方法類似...

  • 論單例模式內(nèi)存釋放

    對于C++ 項目開發(fā)者來說,單例模式可以說是最常用的也是最有效的一種設(shè)計模式婿奔,無論是單線程中的懶漢模式還是線程安全的惡漢模式芙盘,亦或是其各個變種模...

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    基于OSG的場景管理器(集成了SpeedTree)

    osg(OpenSceneGraph)是一個開源的三維引擎,對openGL進行了一定程度的封裝脸秽,雖然各方面優(yōu)化程度不夠儒老,功能相對于一些商業(yè)引擎也...

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    海康視頻流獲取技術(shù)總結(jié)

    杭遣停康監(jiān)控設(shè)備在國內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域占有很大的份額驮樊,至少目前我接觸到的項目或公司都是使用海康設(shè)備進行監(jiān)控的片酝。所以本文主要針對呵粝危康設(shè)備來進行視頻流的獲取。 ...

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    gRPC服務(wù)發(fā)現(xiàn)與負載均衡

    1)簡介 gRPC負載平衡的主要實現(xiàn)機制是外部負載平衡雕沿,即通過外部負載平衡器來向客戶端提供更新后的服務(wù)器列表练湿。 gRPC客戶端也內(nèi)置對少量幾種負...

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