240 發(fā)簡信
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    游戲幀同步的流程與實(shí)現(xiàn)

    大綱 幀同步的基本原理 幀事件數(shù)據(jù)采集 幀同步的事件處理與動(dòng)畫 幀同步的邏輯數(shù)據(jù)同步 幀同步之跳幀處理 現(xiàn)代多人游戲中,多個(gè)客戶端之間的通訊大多以同步多方狀態(tài)為主要目標(biāo)烟很,為了...

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    Unity與Android交互方案優(yōu)化版

    引言 最近為了實(shí)現(xiàn)Unity與Android之間的通信磅崭,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了很多種實(shí)現(xiàn)方案。有打包Jar的济瓢,有打包aar的昨寞,有直接拷貝文件的关划。試了幾種方案雖然都能解決需求坡贺,但是使用...

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    平衡二叉樹

    平衡二叉樹又叫AVL樹官辈,首先它是一顆二叉搜索樹,其次要求它的每個(gè)節(jié)點(diǎn)的左右子樹高度差的絕對值不超過一遍坟。 平衡二叉樹舉例 分析平衡二叉樹 平衡因子 將二叉樹上節(jié)點(diǎn)的左子樹高度減...

  • unity幀同步的一個(gè)簡單實(shí)現(xiàn)

    所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進(jìn)行上傳,在由服務(wù)器按照預(yù)先設(shè)定的幀 統(tǒng)一轉(zhuǎn)發(fā)(注意:這里的幀是指服務(wù)器的定義.),在此期間客戶端本地進(jìn)行模擬,在接受到服務(wù)器發(fā)過來的幀號和數(shù)...

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    HMS 和 TPNS 集成問題

    TPNS[https://cloud.tencent.com/document/product/548/36652] 和 HMS[https://developer....

  • iOS馬甲包處理

    版權(quán)聲明:本文為Jumbo原創(chuàng)文章,采用[知識共享 署名-非商業(yè)性使用-禁止演繹 4.0 國際 許可協(xié)議]拳亿,轉(zhuǎn)載前請保證理解此協(xié)議原文出處:https://www.jians...

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    Behavior Designer 中文版教程

    Behavior Designer 概述 第一部分是主要的設(shè)計(jì)工作的區(qū)域!在這個(gè)區(qū)域愿伴,你可以創(chuàng)建新的 Task(任務(wù))和設(shè)計(jì)這些 Task(任務(wù))的行為樹肺魁。第一步要做的就是創(chuàng)...

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    C# 內(nèi)存與性能優(yōu)化

    前兩周分享了資源配置與資源管理,今天分享一種特殊的資源腳本數(shù)據(jù)隔节。在Unity項(xiàng)目中鹅经,我們通常使用C#編寫腳本,C#是一門非常方便的語言可以幫助我們快速開發(fā)官帘。不過也有一些要點(diǎn)需...

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