大綱 幀同步的基本原理 幀事件數(shù)據(jù)采集 幀同步的事件處理與動畫 幀同步的邏輯數(shù)據(jù)同步 幀同步之跳幀處理 現(xiàn)代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊大多以同步多方狀態(tài)為主要目標(biāo),為了...
大綱 幀同步的基本原理 幀事件數(shù)據(jù)采集 幀同步的事件處理與動畫 幀同步的邏輯數(shù)據(jù)同步 幀同步之跳幀處理 現(xiàn)代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊大多以同步多方狀態(tài)為主要目標(biāo),為了...
引言 最近為了實現(xiàn)Unity與Android之間的通信茁彭,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了很多種實現(xiàn)方案熬丧。有打包Jar的糕簿,有打包aar的舵鳞,有直接拷貝文件的震檩。試了幾種方案雖然都能解決需求,但是使用...
平衡二叉樹又叫AVL樹蜓堕,首先它是一顆二叉搜索樹抛虏,其次要求它的每個節(jié)點的左右子樹高度差的絕對值不超過一。 平衡二叉樹舉例 分析平衡二叉樹 平衡因子 將二叉樹上節(jié)點的左子樹高度減...
所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進(jìn)行上傳,在由服務(wù)器按照預(yù)先設(shè)定的幀 統(tǒng)一轉(zhuǎn)發(fā)(注意:這里的幀是指服務(wù)器的定義.),在此期間客戶端本地進(jìn)行模擬,在接受到服務(wù)器發(fā)過來的幀號和數(shù)...
TPNS[https://cloud.tencent.com/document/product/548/36652] 和 HMS[https://developer....
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Behavior Designer 概述 第一部分是主要的設(shè)計工作的區(qū)域迂猴!在這個區(qū)域,你可以創(chuàng)建新的 Task(任務(wù))和設(shè)計這些 Task(任務(wù))的行為樹背伴。第一步要做的就是創(chuàng)...
前兩周分享了資源配置與資源管理傻寂,今天分享一種特殊的資源腳本數(shù)據(jù)息尺。在Unity項目中,我們通常使用C#編寫腳本崎逃,C#是一門非常方便的語言可以幫助我們快速開發(fā)掷倔。不過也有一些要點需...
上次和大家分享了Unity項目中的資源管理主要講資源配置以及資源配置工具,Unity資源配置在資源管理中處于基礎(chǔ)地位个绍,影響資源的增長速率以及量級勒葱。通過合理的資源配置,可以承載...
今天和大家分享一個優(yōu)化經(jīng)驗巴柿,主要關(guān)于獲取一個資源的依賴資源列表即對AssetDatabase.GetDependencies這個接口的調(diào)用效率優(yōu)化凛虽。通過一步步優(yōu)化最后在對工程...
這是我在2017金山技術(shù)開放日分享的部分內(nèi)容。從貼圖資源格式配置的介紹開始,引申出資源配置工具至非,最后再談?wù)勔徽醉椖抠Y源管理方案钠署。在GitHub上可以獲取到資源配置工具的代碼...
項目中有個需求,是需要玩家滑動解鎖,增加二次確認(rèn)難度防止玩家誤操作的一個功能,就如同iphone滑動解鎖一樣 我的做法 是直接采用Unity自帶的Slider來實現(xiàn),大概原理...
Button Attribute特性:用于為一個方法在檢查器中繪制一個觸發(fā)該方法的功能按鈕 【Button】在檢查器上繪制哥哥按鈕,如果含有參數(shù)味悄,默認(rèn)以折頁的方式展示 以為為...
隨著Unity2017的普及草戈,使用.NET 4X的開發(fā)者也越來越多了,下面筆者給大家介紹一下在C# 6中的新功能主要是怕自己忘記,2333侍瑟,有些功能還是很實用的~ 使用Uni...