最近讀到一篇關(guān)于Google Cloud 和 AWS 截止到2017年對比的文章, 寫點兒筆記總結(jié)一下. 大勢對比 列出了幾個數(shù)據(jù), 感覺有意思的有如下幾個: 市場占有率 A...
摘要:本文記錄了我嘗試開發(fā)logstash插件的愉(艱)快(辛)過程 背景 有很多大V的微博很有營養(yǎng),比如agenzh的微博有很多關(guān)于技術(shù)方面的和程序員鄒欣有很多關(guān)于軟件工程...
寫代碼也要讀書幔荒,愛全棧,更愛生活梳玫。每日更新原創(chuàng)IT編程技術(shù)及日常實用技術(shù)文章爹梁。 我們的目標是:玩得轉(zhuǎn)服務(wù)器Web開發(fā),搞得懂移動端提澎,電腦客戶端更是不在話下姚垃。 更多原創(chuàng)教程,請...
前言 Let'Go 1盼忌,如何避免點擊UI按鈕時穿透积糯,同時觸發(fā)了相同位置場景模型的點擊事件的情況掂墓? 答:方法一 : 打開NGUI——Open——CameraTools,把里面的...
前言 Let'Go 1看成,讓一個物體圍繞某一點旋轉(zhuǎn)君编,有幾種方法?分別是什么川慌?旋轉(zhuǎn)函數(shù)transform.Rotate()來實現(xiàn)吃嘿。 transform的RotateAround(...
上周介紹了Unity項目中的資源配置,今天和大家分享一個AssetBundle打包工具梦重。相信從事Unity開發(fā)或多或少都了解過AssetBundle兑燥,但簡單的接口以及眾多的細...
0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復用琴拧。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入降瞳,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼,也基于自己...
這篇文章默認大家已經(jīng)對Unity3D和PlayMaker有一定的了解蚓胸,所以沒有把所有操作步驟都寫的非常詳細挣饥,不太看得明白的同學可以先行閱讀:PlayMaker入門介紹Unit...
本文由 Tim Hunter 發(fā)表于 ENGINEERING BLOG 本文鏈接:https://databricks.com/blog/2016/01/25/deep-...
已經(jīng)記不清這是福州的第幾天高溫預(yù)警了亮靴,感覺自己在非洲,春困于置,秋乏茧吊,夏打盹,工作還是不能落下=_=Zzz... 言歸正傳 咳咳咳八毯,來看看今天和大家要分享的一個東西:網(wǎng)絡(luò)收包顯示...
本文聊一下對于投放方式的思考,主要以旅行ota為例话速,首先以引流方式切入讶踪。 通常的線上吸引流量的方式有3種 1、正統(tǒng)到接近老土的三件套泊交,簡單說是ppc/seo/brand(co...
近年來宽菜,以LevelDB和Rocksdb為代表的LSM(Log-Structured Merge-Tree)存儲引擎憑借其優(yōu)異的寫性能及不俗的讀性能成為眾多分布式組件的存儲基...