240 發(fā)簡信
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  • 什么是好的用戶體驗

    收集產(chǎn)品設(shè)計行業(yè)中對于用戶體驗的總結(jié)携茂,發(fā)現(xiàn)也非常適用于游戲產(chǎn)品,記錄如下诅岩。 1 有效 一般指功能有效性讳苦,有如下優(yōu)先級:核心需求有用 > 核心需求好用 ≈ 非核心需求有用 > ...

  • 每日活躍產(chǎn)出價值

    日活產(chǎn)出價值,決定了付費玩家花費多少才能追上日活玩家一天的產(chǎn)出吩谦。 如果定的比較低鸳谜,日活玩家會感覺自身的時間過于廉價,每天辛苦肝各種資源式廷,結(jié)果付費輕松就可以拿到咐扭。 如果定的比較...

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    游戲中的概率問題

    目前游戲有兩種常見的概率控制方式: 第一種:固定概率 以抽卡為例,每一抽抽到SS卡的概率為10%滑废,那么對于整個服務(wù)器而言蝗肪,整體的期望為10次抽卡出現(xiàn)一張SS卡。但是對于每位玩...

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    2020-05-27 游戲策劃面試反饋

    1. 技能1的等級為a蠕趁,技能2的等級為b薛闪,技能3的等級為c,技能1的傷害為5a(1+0.1b)(1+0.2c)俺陋,一共有45技能點豁延,請問如何分配給3個技能,使技能1的傷害最高腊状。...

  • RPG游戲數(shù)值計算過程

    1. 游戲時長 RPG類游戲進程通常都是圍繞角色等級展開术浪,可以簡單的用角色升到滿級所需的時間來等效游戲時長。 一般來說寿酌,在游戲初期胰苏,主要起到的是新手教程的作用,每級的升級時間...

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    基礎(chǔ)戰(zhàn)斗公式學(xué)習(xí)

    一醇疼、減法公式 減法公式硕并,通常設(shè)定為 己方造成傷害 = 己方攻擊 - 對方防御。 為了便于分析將模型簡化秧荆,未考慮其他類型的攻擊和防御形式倔毙,但是基本的原理是一致的,相關(guān)變量如下:...

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    你再等等蚕断,我快成功了

    今天我想矯情一下欢伏,寫一點給自己的東西。 四年前亿乳,我們分手硝拧,我十天十夜沒睡覺,不是故作深情,而是眼皮上都是回憶障陶,我得睜開眼用墻壁逼著自己不去想你滋恬。 我記得當(dāng)時寫過一首詩,前面幾...

個人介紹
青青子衿,悠悠我心所计∧牵縱我不往,子寧不嗣音主胧?
青青子佩叭首,悠悠我思∽俣埃縱我不往焙格,子寧不來?
挑兮達兮夷都,在城闕兮眷唉。一日不見,如三月兮囤官。
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