我們在 OpenGL繪制一張圖片的流程--以android-openGL-canvas為例里看到寞奸,要使用opengl進行繪制驻售,要實現(xiàn)的流程相當?shù)胤爆嶖伲敲次覀兡懿荒軐ζ溥M行封...
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[TOC] Android 圖形顯示系統(tǒng)(十五) Android Q Skia的繪制系統(tǒng) 本來不打算更新Android Q的文檔了功舀,但是項目所需,渲染系統(tǒng)改動也比較大,還是隨...
轉(zhuǎn)載請注明出處(http://www.reibang.com/p/5f538820e370),您的打賞是小編繼續(xù)下去的動力 Camera總體架構(gòu) 1.1 Android系統(tǒng)...
前言 經(jīng)過前兩篇文章的解析,我們徹底的理解GraphicBuffer的生產(chǎn)端究竟做了什么拟烫。本文就來討論GraphicBuffer是怎么消費。 整個圖元的消費到合成迄本,最后到通過...
Android Surface的創(chuàng)建 已經(jīng)大致說了下Surface在三個進程中創(chuàng)建的過程硕淑,但是并沒有詳細的說Surface, 那么這個Surface到底是什么呢? (這里的所...
基本概念 ** 紋理 **概念:紋理是一個用來保存圖像顏色元素值的OpenGL ES緩存岸梨。應(yīng)該盡量使用最小的圖像來產(chǎn)生可以接受的渲染結(jié)果喜颁,因為嵌入式系統(tǒng)的可用內(nèi)存相對較小 *...
FBO Frame Buffer object 為什么要用FBO 我們需要對紋理進行多次渲染采樣時稠氮,而這些渲染采樣是不需要展示給用戶看的曹阔,所以我們就可以用一個單獨的緩沖對象(...
基礎(chǔ)知識 章節(jié)完成情況0. 技術(shù)背景√1. 基礎(chǔ)概念√2. 架構(gòu)體系√3. 幾何圖形繪制√4. 正交投影√5. 漸變色√6. 頂點索引方式√7.1 紋理繪制√7.2 多紋理繪...