【前言】 從今天開始研究角色制作了。 從什么地方開始呢?我認(rèn)為首先應(yīng)該知道什么是“游戲動畫角色”入撒,其次知道游戲動畫角色模型制作的流程。 整個流程...
【前言】 從今天開始研究角色制作了。 從什么地方開始呢?我認(rèn)為首先應(yīng)該知道什么是“游戲動畫角色”入撒,其次知道游戲動畫角色模型制作的流程。 整個流程...
【前言】 問題:有一個用骨骼綁定好的低模,現(xiàn)在想把模型更改為高模,不用重新設(shè)置骨骼和蒙皮移迫,能否實(shí)現(xiàn)?MAYA有這樣一個功能管行,C4D是否有這個功能...
【前言】 上一篇《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-3》主要研究是通過骨骼方式控制曲線厨埋,骨骼是其中橋梁作用。為了形成對比捐顷,緊接著荡陷,這篇重點(diǎn)研究的是《用“骨...
副標(biāo)題:制作一條會游動的魚。 【前言】 上一篇文章《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-5》中迅涮,建立了一張地圖折疊的骨骼動畫废赞,主要研究的是“連接的復(fù)合物”關(guān)節(jié)動畫...
副標(biāo)題:骨骼控制機(jī)械手臂 【前言】 這一篇研究由剛體物體組成的復(fù)合物體的運(yùn)動,比如機(jī)械手叮姑,機(jī)器人唉地,物體各個部分運(yùn)動情況不一樣,但是組成物體各個部...
副標(biāo)題:制作七巧板變形動畫 【前言】 上一篇講到地圖展開传透,制作動畫的時候耘沼,應(yīng)用到姿態(tài)變形標(biāo)簽。這個標(biāo)簽在制作變形動畫的時候是一個有力的工具朱盐。其原...
【前言】 通過前兩篇的骨骼系統(tǒng)的基礎(chǔ)學(xué)習(xí)群嗤,已經(jīng)熟知關(guān)節(jié)建立的方法了。雖然托享,還有一些細(xì)節(jié)比如坐標(biāo)骚烧、指向、包括對稱繪制等闰围,我認(rèn)為暫時那些都不...
【前言】 前面兩篇研究如何用XPRESSO和"追蹤對象”控制曲線。 這篇繼續(xù)研究既峡,如何用骨骼的方法控制曲線羡榴。(注意我的用詞:不是骨骼控制曲線) ...
【前言】 上一篇《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-1》中,通過幾個問題运敢,解釋一些關(guān)于骨骼系統(tǒng)經(jīng)常涉及的一些概念校仑。看完之后传惠,初步知道骨骼迄沫、蒙皮、綁定等是怎...
【導(dǎo)言】 很多吧友都著急了卦方,詢問什么時間研究骨骼系統(tǒng)羊瘩? 我想問你的建模功夫過關(guān)了嗎?你的“動畫曲線”調(diào)整完全掌握了嗎? 著急學(xué)這個尘吗,也非常值得理...