經(jīng)驗(yàn)向:如何找到第一份游戲策劃的工作

#一天一事·工作#

在應(yīng)屆生招聘大潮中项栏,有一種崗位十分特殊:國(guó)內(nèi)幾乎沒有對(duì)應(yīng)的“專業(yè)相關(guān)”硼端,應(yīng)聘者對(duì)于它的了解普遍也比較懵懂和樸素梯浪。信息不對(duì)稱的現(xiàn)象橫亙?cè)趀mployee和employer之間恕曲,未走出校園的大學(xué)生本就處于相對(duì)弱勢(shì)的地位褥影,也許出于各種原因就與游戲行業(yè)失之交臂了。說不定中國(guó)的宮本茂离例、鈴木裕就這樣埋沒了换团。

聽說過上面兩個(gè)名字的人應(yīng)該已經(jīng)知道,今天要聊的是游戲策劃宫蛆。推薦一些個(gè)人認(rèn)為比較靠譜的入門游戲策劃的途徑艘包。做完這些,直接去國(guó)內(nèi)的一線游戲公司耀盗,應(yīng)該有一戰(zhàn)之力想虎,或者退一步去一個(gè)二線公司應(yīng)該是有很大希望的。

1.Common sense

既然想進(jìn)入游戲行業(yè)叛拷,了解行業(yè)內(nèi)基本的常識(shí)是不可或缺的舌厨。一來是對(duì)自己的負(fù)責(zé),二來是對(duì)招聘方的尊重忿薇。既然是常識(shí)裙椭,基本一張嘴就能看得出。如果此刻讓面試官想到“隔行如隔山”署浩,這場(chǎng)面試估計(jì)走遠(yuǎn)揉燃。

所謂行業(yè)常識(shí),舉例來說————國(guó)內(nèi)外的游戲公司有哪些筋栋,產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)炊汤,主流游戲的發(fā)展歷程等。具備了這些基本常識(shí)弊攘,當(dāng)被問到“你對(duì)國(guó)內(nèi)浮躁抢腐、抄襲成風(fēng)的游戲行業(yè)什么態(tài)度”時(shí),就可以回顧雅達(dá)利事件肴颊,以史為鑒氓栈。當(dāng)被問到“你是想去CP部門還是發(fā)行部門”時(shí),不會(huì)反將一軍“CP是什么”婿着。既然叫“常識(shí)”授瘦,當(dāng)然是沒有一個(gè)確定的范圍,但是我們可以總結(jié)出自己的一套體系竟宋。比如按照“游戲公司提完、游戲產(chǎn)品、泛游戲”的結(jié)構(gòu)進(jìn)行了解丘侠。

了解的途徑有很多徒欣,我一般會(huì)在游戲媒體看一些文章。這也是因?yàn)樵?jīng)在一家手游媒體實(shí)習(xí)過蜗字,養(yǎng)成了這樣的習(xí)慣打肝。國(guó)內(nèi)比較著名的游戲媒體有“手游圈內(nèi)人”脂新、“gamelook”、“gameres”粗梭、“觸樂網(wǎng)”争便、“游戲日?qǐng)?bào)”等。它們的內(nèi)容范疇既有交集断医,又有側(cè)重點(diǎn)滞乙。每天把所有網(wǎng)站都掃一遍不太現(xiàn)實(shí),可以根據(jù)自己的興趣鉴嗤,形成自己的瀏覽習(xí)慣斩启。國(guó)外的媒體有“IGN”、“gamespot”醉锅、“Spike”等兔簇。更多關(guān)于游戲媒體的內(nèi)容在我的簡(jiǎn)書blog中有專門的幾篇文章介紹。

2. Comprehension

玩游戲的數(shù)量當(dāng)然越多越好荣挨,時(shí)間越長(zhǎng)越好男韧。但這都不是必要條件朴摊,關(guān)鍵是對(duì)游戲有自己的理解默垄。就像一個(gè)人不可能同時(shí)玩兩款MMORPG。每個(gè)人的游戲經(jīng)歷也都是具有很強(qiáng)個(gè)人烙印甚纲,這和個(gè)人經(jīng)歷口锭、性格可能都有關(guān)系,此時(shí)首先要做的是對(duì)自己的游戲經(jīng)歷進(jìn)行一個(gè)梳理介杆【椴伲看看自己主要玩的都是什么類型游戲,它為什么讓你選擇嘗試春哨、為什么讓你沉迷其中荆隘,又為什么讓你最后放棄。玩的游戲不在多赴背,在于深刻的理解椰拒。

國(guó)內(nèi)普遍把游策細(xì)分為數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃凰荚、文案策劃燃观,可能還有執(zhí)行策劃作為初級(jí)選擇,但也要想好自己未來往哪個(gè)方向發(fā)展便瑟。對(duì)于這種細(xì)分崗位的了解是必修課缆毁,我這里想說的是,可以從數(shù)值到涂、系統(tǒng)脊框、文案三個(gè)方面重新審視游戲颁督,這樣對(duì)游戲的認(rèn)識(shí)可能會(huì)更加專業(yè)一些。

“評(píng)價(jià)某款游戲的優(yōu)缺點(diǎn)”是道辰奖ⅲ考題适篙。“畫面唯美箫爷,界面精致”是個(gè)優(yōu)點(diǎn)嚷节,但不是一個(gè)professional的回答。以《饑荒》游戲?yàn)槔⒚^身的人設(shè)硫痰,明快的BGM,構(gòu)成了一種荒誕與真實(shí)并存的風(fēng)格窜护,特別是游戲中同時(shí)存在魔法和科技效斑,更加強(qiáng)了這種魔幻現(xiàn)實(shí)主義。游戲敘事很古怪柱徙,讓人聯(lián)想到蒂姆伯頓的黑色幽默缓屠。而這種魔幻現(xiàn)實(shí)主義的風(fēng)格,有沒有覺得和《等待戈多》的荒誕派異曲同工护侮?

podcast是我非常喜歡的一種媒體敌完,在播客上有很多游戲相關(guān)的節(jié)目,比如機(jī)核網(wǎng)——小時(shí)候三五好友黏在一起打游戲羊初,長(zhǎng)大了大家又因?yàn)橛螒蜃谝黄鹜虏酃净貞浨啻罕醺龋螒虺蔀橛亚榈募~帶。我自己也在嘗試做播客长赞,因?yàn)檫€不成熟晦攒,就不給大家貼鏈接了~~

《饑荒》


3.Project

有了對(duì)游戲行業(yè)的常識(shí)和對(duì)游戲的理解,就可以拿到60分了得哆。但是想從gamer邁向designer脯颜,做一些項(xiàng)目和作品是不錯(cuò)的途徑。先說作品:想做文案策劃贩据,可以寫一些游戲背景故事栋操;想做數(shù)值策劃,可以反推一下游戲公式乐设;想做系統(tǒng)策劃讼庇,可以創(chuàng)造游戲策劃書。這不僅利于思維的轉(zhuǎn)變近尚,更可以讓你養(yǎng)成動(dòng)手的習(xí)慣蠕啄。Done is better than perfect.

如果孤立的文案或者策劃已經(jīng)不能讓你滿足,可以嘗試做一些項(xiàng)目〖吒可能有人說不會(huì)coding和媳。這在使用當(dāng)下主流的游戲引擎Unity、cocos時(shí)會(huì)有不小的障礙哈街,但是這都不是借口留瞳。即使是學(xué)習(xí)游戲引擎基礎(chǔ)的操作,對(duì)于游戲策劃也是絕對(duì)有幫助的骚秦,它可以幫助你從可行性上考慮游戲的策劃方案她倘。那回到項(xiàng)目的問題上,如果短時(shí)間內(nèi)來不及學(xué)習(xí)游戲引擎作箍,還有一些簡(jiǎn)單的可視化工具硬梁,可以快速上手,也能輸出很漂亮的游戲胞得。比如橙光游戲荧止,可以制作文字游戲,很適合galgame(哈)阶剑。我比較推薦RPGmaker,它可以制作RPG游戲跃巡,支持導(dǎo)入美術(shù)素材和腳本。親測(cè)好用牧愁,對(duì)于了解游戲機(jī)制素邪,有很好的幫助。我曾模擬GameJam的形式做過一款小游戲递宅,RPGmaker就是我的巧婦之炊娘香。

以上只是關(guān)于找到一份游戲策劃的tips,更重要的問題其實(shí)是確定游戲是你的興趣办龄。否則身處這樣一個(gè)高壓行業(yè),很難堅(jiān)持下去淋昭。平時(shí)嘗試各種類型的游戲俐填,在博客里寫下自己的理解。伸手黨翔忽、抱佛腳黨走不遠(yuǎn)英融,形成自己的知識(shí)體系和核心競(jìng)爭(zhēng)力才是明智之舉。另外歇式,這篇文章純屬經(jīng)驗(yàn)之談驶悟,也有應(yīng)付招聘投機(jī)取巧之嫌,我姑妄言之大家姑且聽之材失。

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