核心loop - 草稿

核心loop:

分四個(gè)步驟:觀察肮砾、思考互广、操作朴下、反饋

根據(jù)不同的游戲這四個(gè)部分也會(huì)有不同的變化侥蒙。休閑游戲要削弱前三步驟的作用鹃愤,重視第四部分氮昧,使得反饋部分足夠優(yōu)秀就可以抓住玩家的心理叫挟。如同CandyCrushFriends峡扩,游戲中的核心loop部分反饋?zhàn)龅姆浅:玫嗨 6鴦?dòng)作類游戲就很重視思考和操作這兩部分拖陆,解密類游戲很重視觀察與思考部分,淡化操作懊亡。

游戲與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系

游戲本就是為了讓玩家體驗(yàn)到在現(xiàn)實(shí)中不能體驗(yàn)到的東西才會(huì)存在的依啰,需要從現(xiàn)實(shí)生活中找到游戲與人性共通的地方。

玩家憑什么接受你所設(shè)計(jì)的玩法店枣?

出發(fā)點(diǎn)要從用戶角度分析:設(shè)計(jì)時(shí)要符合人的需求速警,比如一些人需要挑戰(zhàn)自我可能會(huì)希望有高難度,這時(shí)就需要給他設(shè)計(jì)一個(gè)挑戰(zhàn)模式以滿足這些人的需求鸯两。什么叫符合需求呢闷旧?這涉及到玩家心理學(xué):不止是需求,還有是滿足了基礎(chǔ)需求之后的東西钧唐,以及設(shè)計(jì)得是否不符合玩家的習(xí)慣忙灼,以及人的慣性。

從游戲設(shè)計(jì)的原理角度分析:在設(shè)計(jì)玩法時(shí)應(yīng)該考慮到心理學(xué)原理钝侠、設(shè)計(jì)方面的一些應(yīng)該避免的問(wèn)題该园。

再?gòu)氖找娣矫娣治觯合娜肆?shí)現(xiàn)一個(gè)玩法時(shí)必須從玩家上收取一些收益,但這是最后考慮的事情帅韧。

為什么能讓玩家覺(jué)得有趣里初?
你的論點(diǎn)由什么論證來(lái)支撐呢?

游戲的用戶是什么忽舟? 是玩家青瀑,是人,他們會(huì)把自己現(xiàn)實(shí)生活中的各種行為習(xí)慣萧诫、需求、生活狀態(tài)等等映射到游戲這個(gè)虛擬社會(huì)中來(lái)枝嘶。以用戶行為帘饶、習(xí)慣、需求為導(dǎo)向設(shè)計(jì)游戲就離不開(kāi)現(xiàn)實(shí)群扶。

易上手及刻,難精通

這是一個(gè)亙古不變的話題镀裤,如何做到這個(gè)目的是難上加難的。

針對(duì)人性的弱點(diǎn)尋求盈利點(diǎn)

貪婪缴饭、妒忌暑劝、炫耀、愛(ài)占小便宜颗搂、喜歡隨波逐流這些特點(diǎn)幾乎每個(gè)中國(guó)玩家都有担猛。

案例:首先我把時(shí)裝按照屬性強(qiáng)弱分成一般和頂級(jí)兩個(gè)級(jí)別(人性中的貪婪:追求更好的),再讓服裝可以通過(guò)免費(fèi)途徑產(chǎn)出(不可以一上來(lái)就讓中國(guó)玩家付費(fèi)丢氢,中國(guó)玩家對(duì)付費(fèi)是極其反感的傅联,從免費(fèi)讓其一步步進(jìn)入圈套),數(shù)值上控制玩家4天可以獲得一件普通時(shí)裝疚察,時(shí)裝可以免費(fèi)使用24小時(shí)(可以說(shuō)是讓他嘗到甜頭蒸走,使得玩家在沒(méi)有時(shí)裝的時(shí)候會(huì)想要通過(guò)付費(fèi)獲得永久的時(shí)裝,例如dnf)貌嫡,繼續(xù)使用需要給服裝續(xù)費(fèi)比驻,如果只做到這樣,那么這個(gè)玩法設(shè)計(jì)還不算一個(gè)好的玩法岛抄,因?yàn)橥婕业男枨蠛芸鞎?huì)滿足别惦,后續(xù)產(chǎn)出的時(shí)裝成了大路貨,所以我又加入了時(shí)裝屬性和外觀的隨機(jī)以及時(shí)裝可交易的設(shè)定來(lái)保證時(shí)裝的多樣性和流通性(沒(méi)有交易的游戲可以直接跳過(guò)弦撩,部分玩家會(huì)追求時(shí)裝的屬性步咪,部分玩家會(huì)追求時(shí)裝的外觀),同時(shí)也玩家也會(huì)覺(jué)得這種收費(fèi)方式自由且大眾化益楼,而時(shí)裝本身也能貫穿整個(gè)游戲進(jìn)程成為一個(gè)長(zhǎng)周期性的收集玩法甚至穩(wěn)定的核心贏利點(diǎn)猾漫。最后的結(jié)果是游戲里的玩家人人有多件普通或頂級(jí)服裝(貪婪、隨波逐流)感凤,甚至為了適應(yīng)不同的需求同時(shí)為多件服裝付費(fèi)(炫耀)悯周,玩家持續(xù)性的付費(fèi)保證這個(gè)系統(tǒng)的贏利能力和口碑也會(huì)比通常的做法要好。

策劃不要被固有的一些規(guī)則和設(shè)計(jì)所束縛思想陪竿,看到別人是這么做的就先入為主的認(rèn)為這個(gè)該這么做禽翼,然后埋頭抄襲,所以導(dǎo)致市面上同質(zhì)化產(chǎn)品越來(lái)越多族跛。而策劃本身也抱怨在行業(yè)中的地位和收入低微闰挡,這又何嘗不是自食其果呢?

基于需求設(shè)計(jì)數(shù)值

這個(gè)話題也很好理解礁哄,比如用修改器玩只狼长酗、黑魂這樣的游戲,肯定會(huì)索然無(wú)味桐绒;但是也會(huì)有一部分的玩家覺(jué)得:這很爽夺脾。所以之拨,首先用戶畫像是一個(gè)很重要的部分。目標(biāo)用戶是一群怎么樣的人咧叭,決定了游戲數(shù)值的調(diào)整方向蚀乔。數(shù)值做的就是體驗(yàn),數(shù)值策劃應(yīng)該對(duì)體驗(yàn)有自己的理解菲茬。

即使不是數(shù)值策劃也應(yīng)該對(duì)數(shù)值方面有所了解吉挣。

核心玩法與游戲的設(shè)計(jì)

好比陰陽(yáng)師,整一個(gè)核心系統(tǒng)在游戲推出時(shí)就已經(jīng)基本確定下來(lái)生均,這么多年都沒(méi)有對(duì)核心玩法有實(shí)質(zhì)性改動(dòng)听想。版本更新基本就是放出新的式神,很少有玩法上的一個(gè)更新马胧。

如何吸取別的游戲的優(yōu)點(diǎn)

要分析別的游戲的那個(gè)系統(tǒng)在其游戲中擔(dān)當(dāng)?shù)牡匚缓郝颉7治鲆粋€(gè)功能到底能不能加。

如果隨意在自己的游戲中加入別的游戲的元素的話那這是典型的沒(méi)有自己策劃思想的設(shè)計(jì)者佩脊,根本沒(méi)想過(guò)游戲應(yīng)該做成一個(gè)互相影響蛙粘,緊密相聯(lián)的系統(tǒng),這樣做出來(lái)的游戲才能一環(huán)扣一環(huán)威彰,讓玩家沉溺進(jìn)來(lái)出牧。功能不是不可以加,但在確定加功能之前一定先要想清楚這個(gè)功能的設(shè)計(jì)目的是什么歇盼,人家這樣做是基于玩家的什么心理舔痕?我加入進(jìn)來(lái)對(duì)游戲其它系統(tǒng)有什么影響,是否需要調(diào)整其它系統(tǒng)的設(shè)定上給予支持豹缀?數(shù)值上要做何調(diào)整伯复,對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有沒(méi)有沖擊?如果關(guān)聯(lián)到屬性邢笙,是否我還需要重新修改傷害公式或是加入修正值來(lái)配合新的屬性變化啸如?

如果你決定抄襲某一款游戲,那么首先反推出別人游戲的各個(gè)功能設(shè)計(jì)氮惯,分析人家各個(gè)系統(tǒng)玩法的設(shè)計(jì)目的叮雳。反推數(shù)值,看各個(gè)功能模塊在數(shù)值中承擔(dān)什么樣的角色妇汗,最后最重要的一點(diǎn)就是從整體看游戲的設(shè)計(jì)思路和目的帘不。如果做到了以上幾點(diǎn),相信最后不管是在原作的基礎(chǔ)上微創(chuàng)新也好杨箭,完全照搬也好寞焙,你都會(huì)游刃有余。

游戲吸引玩家的關(guān)鍵

文章的作者在這里抨擊了理論派:其實(shí)我認(rèn)為理論會(huì)為實(shí)踐提供科學(xué)依據(jù)與基礎(chǔ)告唆,關(guān)鍵在于如何把理論運(yùn)用到實(shí)踐上去

是什么讓玩家在游戲中感覺(jué)到了快樂(lè)棺弊?又是什么提供了玩家一直玩下去的動(dòng)力,下面我將從不同的方面來(lái)列舉游戲的樂(lè)趣所在擒悬,這是每一個(gè)策劃在設(shè)計(jì)游戲之前所必須考慮好的模她。

目標(biāo)

不論什么游戲,設(shè)計(jì)者都會(huì)在其中設(shè)置一些困難和障礙來(lái)讓玩家克服懂牧,我們通常把這個(gè)過(guò)程稱之為目標(biāo)侈净,目標(biāo)按照時(shí)間來(lái)劃分可以分為短期、中期僧凤、長(zhǎng)期目標(biāo)畜侦,玩家在游戲中的任何時(shí)間節(jié)點(diǎn)都應(yīng)該有明確的目標(biāo)。短期目標(biāo)可以是每日任務(wù)躯保、刷副本旋膳、做活動(dòng)等;中期目標(biāo)可以是養(yǎng)成技能途事、達(dá)到某個(gè)等級(jí)验懊、或是獲得某件道具;長(zhǎng)期目標(biāo)可以理解為貫穿游戲始終的頂級(jí)追求尸变。如果你的玩家在游戲中失去了目標(biāo)义图,不知道該干嘛了,那離他流失也就不遠(yuǎn)了召烂,所以目標(biāo)一定要保持連貫性碱工,在玩家達(dá)成了一個(gè)目標(biāo)之后,要設(shè)計(jì)出新的目標(biāo)來(lái)讓他追求奏夫。

競(jìng)爭(zhēng)與炫耀

競(jìng)爭(zhēng)在游戲中會(huì)存在于許多方面怕篷,不僅僅是戰(zhàn)斗的角逐。財(cái)富的多少桶蛔、外觀的絢麗這些都會(huì)是引發(fā)競(jìng)爭(zhēng)的因素匙头。只要某件事情不是一個(gè)在做,那么競(jìng)爭(zhēng)就是客觀存在的仔雷。

競(jìng)爭(zhēng)的目的就是為了比較蹂析,有了差距比較就提供了炫耀的機(jī)會(huì)炫耀是人類的一種潛性追求,每個(gè)人都會(huì)有意無(wú)意的炫耀自己擅長(zhǎng)的事情碟婆,回避自己的不足电抚。回想自己玩網(wǎng)游的10幾年來(lái)竖共,經(jīng)瞅眩看到玩家使用著造型各異的裝備穿梭與玩家密集區(qū)域、長(zhǎng)時(shí)間刷喇叭公给、沒(méi)日沒(méi)夜練級(jí)借帘,打裝備為了上個(gè)世界公告等等蜘渣,這都能反映出了玩家對(duì)炫耀的追求。根據(jù)馬斯洛理論肺然,人有五大追求蔫缸,分別為生理、安全际起、社交拾碌、尊重和自我實(shí)現(xiàn)。在游戲中街望,最后一條需求就是游戲中的炫耀或者說(shuō)是榮譽(yù)校翔,這是玩家非常重要的一條需求。所以游戲設(shè)計(jì)中要盡可能多的為玩家提供炫耀的途徑來(lái)滿足玩家的這個(gè)需求灾前。

社交與互動(dòng)

從人類誕生開(kāi)始防症,對(duì)社交的需求已經(jīng)固化在DNA里了,現(xiàn)實(shí)中我們是群居動(dòng)物豫柬,即使在虛擬的游戲中告希,玩家也是如此,他們需要合作烧给,渴望擁有朋友和伙伴燕偶。所以社交與互動(dòng)在我的游戲中也是需要滿足玩家的另外一個(gè)部分。

現(xiàn)在市面上絕大部分游戲的社交互動(dòng)都是橫向展開(kāi)础嫡,即強(qiáng)–強(qiáng)互動(dòng)指么、弱–弱互動(dòng),縱向的互動(dòng)做的不好榴鼎,或者做了效果沒(méi)有達(dá)到預(yù)期伯诬。這里先說(shuō)說(shuō)我是如何設(shè)計(jì)縱向交互的:

a) 職業(yè)技能

首先可以設(shè)計(jì)一些各有特色的職業(yè),如肉盾巫财、輸出盗似、治療輔助等,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上需要多人組隊(duì)方可通關(guān)平项,技能設(shè)計(jì)上保證必須非弱勢(shì)玩家能養(yǎng)成1-2個(gè)技能赫舒,技能效果強(qiáng)弱以技能本身的等級(jí)和目標(biāo)方屬性相關(guān),弱勢(shì)玩家借助強(qiáng)勢(shì)玩家獲得利益闽瓢,同時(shí)也給強(qiáng)勢(shì)玩家?guī)?lái)了利益接癌,這樣就達(dá)到了強(qiáng) — 弱玩家之間的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)而達(dá)到我們的設(shè)計(jì)目的。

b) 資源

在游戲中設(shè)計(jì)某些特定道具不能直接通過(guò)花錢購(gòu)買扣讼,而是需要很多人通過(guò)日常積累產(chǎn)出缺猛,而這些道具又是強(qiáng)勢(shì)玩家所不可或缺的,在強(qiáng) — 弱玩家間設(shè)計(jì)出一條供需的關(guān)系鏈從而產(chǎn)生互動(dòng)

c) 師徒系統(tǒng)

師徒(帶新人)系統(tǒng)是游戲中用得比較頻繁的一種系統(tǒng),但是做得好的并不多荔燎。主要的問(wèn)題集中在雙方的收益設(shè)計(jì)沒(méi)做好耻姥,沒(méi)有有效的機(jī)制解決自己建小號(hào)帶的問(wèn)題。解決好這兩個(gè)問(wèn)題有咨,師徒設(shè)計(jì)目的基本就達(dá)到了咏闪。

縱向交互的好處:

(1)讓弱勢(shì)玩家有了存在感,同時(shí)也有了追趕和努力的目標(biāo)摔吏,從而提高留存和付費(fèi)率。

(2)RMB玩家有了炫耀的對(duì)象纵装,提高游戲ARPU值征讲。

(3)能構(gòu)建一個(gè)自上而下的社交圈,提高游戲整體粘性橡娄。由此可見(jiàn)诗箍,在MMO游戲中,縱向交互一定程度上比橫向交互更加重要挽唉,好的交互設(shè)計(jì)對(duì)玩家的留存十分重要滤祖,當(dāng)你在游戲中擁有一個(gè)穩(wěn)固的社交圈時(shí),即使游戲本身對(duì)玩家失去了樂(lè)趣瓶籽,因?yàn)橛杏亚榻惩?ài)情存在,玩家要放棄也不是那么容易塑顺。策劃在今后的游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該多關(guān)注這一塊汤求。

驚喜與隨機(jī)性

我認(rèn)為驚喜在游戲中也十分重要,驚喜從何而來(lái)严拒?通過(guò)隨機(jī)性來(lái)體現(xiàn)扬绪。沒(méi)有隨機(jī)性游戲就沒(méi)有可玩性,這一點(diǎn)毫無(wú)疑問(wèn)裤唠,大家可以自己去想想為什么挤牛。但是光有隨機(jī)性還不夠,還得有付出和努力种蘸。打個(gè)比方:現(xiàn)實(shí)中你砸100萬(wàn)直接買了個(gè)老婆墓赴,你會(huì)有驚喜感么?沒(méi)有劈彪,因?yàn)榻Y(jié)果你早已知道竣蹦,沒(méi)有隨機(jī)性何來(lái)驚喜可言。另一種清空本身你不確定是否能得到這個(gè)女人沧奴,通過(guò)你的持續(xù)不斷的付出和努力終于打動(dòng)了她痘括,娶了她做老婆,這個(gè)過(guò)程你也花了100萬(wàn)。兩種結(jié)果都是一樣纲菌,但因?yàn)檫^(guò)程不同最終體驗(yàn)完全不一樣挠日。打麻將為什么好玩?也是這個(gè)道理翰舌!

回到游戲本身來(lái)說(shuō)嚣潜,玩家直接花錢得到一件道具,對(duì)他而言也是沒(méi)有任何驚喜感的椅贱,但如果我們修改一下懂算,得到這件道具只是完成了第一步,還需要達(dá)到隨機(jī)的第二步甚至于第三步是花錢所買不到的庇麦,如果他達(dá)成了后面的兩步计技,即使花了錢,驚喜感也會(huì)被放大無(wú)數(shù)倍的山橄。

任何的MMORPG游戲都不應(yīng)該扼殺玩家成功的機(jī)會(huì)垮媒。《傳奇》即使在那個(gè)年代不論操作和畫面都只能算一般航棱,為何能火睡雇,就是因?yàn)槊總€(gè)普通的玩家都懷揣著一個(gè)現(xiàn)實(shí)中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)而進(jìn)入游戲,他們渴望通過(guò)努力和運(yùn)氣來(lái)讓自己得到尊重從而獲得快樂(lè)饮醇。而早期的傳奇滿足了大家的這個(gè)需求它抱,所以它火了,就這么簡(jiǎn)單朴艰。從更深層原因分析抗愁,現(xiàn)實(shí)中人人渴求社會(huì)公平公正,不論出身都能有一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)呵晚,如果看不到成功的希望他們會(huì)失望甚至于絕望蜘腌,他們的這種訴求同樣會(huì)被轉(zhuǎn)嫁到游戲中,如果你的游戲滿足不了他們的需求饵隙,那么他們就將離開(kāi)撮珠,沒(méi)有誰(shuí)愿意一輩子當(dāng)別人的綠葉和陪練,即使他現(xiàn)在很弱金矛,但他也要能看到通往成功的路芯急,有了努力的目標(biāo)才有可能一直留在游戲中。要保留這個(gè)希望驶俊,就一定離不開(kāi)隨機(jī)性娶耍,至于成功的幾率有多低,玩家并不會(huì)在意饼酿,所以即使只有萬(wàn)分之一十萬(wàn)分之一也無(wú)妨榕酒。

現(xiàn)在有的頁(yè)游強(qiáng)化玩法通過(guò)游戲幣來(lái)控制胚膊,只要有游戲幣就一定能強(qiáng)化成功,玩過(guò)的朋友應(yīng)該有感觸想鹰,在強(qiáng)化的過(guò)程中紊婉,你會(huì)有驚喜感么?沒(méi)有辑舷,也許獲得游戲幣的過(guò)程付出了努力喻犁,但缺少隨機(jī)性,所以你只是麻木的做攢錢 — 強(qiáng)化這樣的一個(gè)循環(huán)何缓,在循環(huán)過(guò)程中玩家沒(méi)有任何情緒上的波動(dòng)肢础。這種玩法在我看來(lái)就是失敗的。但它也有一個(gè)好處碌廓,就是對(duì)游戲幣的追求可以貫穿游戲進(jìn)程始終乔妈,成為玩家一個(gè)長(zhǎng)期的追求和目標(biāo)。但在我的游戲中還是盡可能多的加入隨機(jī)性的元素進(jìn)來(lái)氓皱,但要注意控制努力和隨機(jī)兩者之間的比例分配問(wèn)題,是三分努力七分隨機(jī)還是各占一半勃刨,這個(gè)就看你項(xiàng)目定位而見(jiàn)仁見(jiàn)智了波材!

每個(gè)游戲策劃都有自己的一些設(shè)計(jì)理念,但很多都是停留在理論層面身隐,如果你無(wú)法把你的游戲理念融入你的游戲中廷区,設(shè)計(jì)出可玩性高的游戲,那么就是一文不值贾铝。就如公司一個(gè)產(chǎn)品的項(xiàng)目經(jīng)理隙轻,策劃出身,立項(xiàng)案時(shí)用PPT寫了一些玩法概述就算完事了垢揩,然后項(xiàng)目開(kāi)始做玖绿,經(jīng)常在項(xiàng)目組里開(kāi)會(huì)說(shuō)一些讓人聽(tīng)不明白的大而空的理論來(lái)顯示自己的高端和權(quán)威,但是一涉及具體怎么樣實(shí)施就開(kāi)始各種撒手不管或者干脆一拍腦門定案叁巨,典型紙上談兵的理論派斑匪,更搞笑的是在不了解公司其它項(xiàng)目組游戲數(shù)值模型和系統(tǒng)架構(gòu)的情況下,還給人家項(xiàng)目組出玩法上的建議锋勺。對(duì)此我表示真的很無(wú)奈蚀瘸,這種混子能靠嘴巴爬上高位也從側(cè)面反映出當(dāng)今游戲圈的浮躁。即便以前有成功的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)庶橱,但卻理解不到設(shè)計(jì)游戲的目標(biāo)和設(shè)計(jì)的根源贮勃,成功是無(wú)法被復(fù)制的。反之苏章,如果認(rèn)識(shí)到了寂嘉,即使現(xiàn)在默默無(wú)名奏瞬,但我相信出頭只是欠缺一個(gè)契機(jī)和一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣罷了。

作為一名策劃垫释,同時(shí)也是一個(gè)游戲的靈魂丝格,如果真的熱愛(ài)游戲,還想獲得更多精神層面的追求的話就不應(yīng)該去學(xué)習(xí)一些華而不實(shí)的言論棵譬,想著怎么樣通過(guò)忽悠爬上更高的位置显蝌。而應(yīng)當(dāng)靜下心來(lái)多去分析你的用戶心理,找準(zhǔn)他們的需求和樂(lè)趣订咸,貼合用戶心理設(shè)計(jì)出好的游戲來(lái)滿足你的用戶曼尊。如果你對(duì)人性有深刻的理解,并知道如何巧妙的融入游戲中的各個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中去脏嚷,那么恭喜你骆撇,離你成功的距離已經(jīng)不遠(yuǎn)了,你所需要的就是等待一個(gè)讓你掌控全盤的契機(jī)和一幫得力的小伙伴們父叙。

為夢(mèng)想付出神郊,有時(shí)的確是一種快樂(lè)。如同我上面所說(shuō)趾唱,只要有希望我就會(huì)一直堅(jiān)持下去涌乳,有夢(mèng)想的地方,痛苦也是快樂(lè)甜癞!與諸君共勉夕晓!

提高留存率

做游戲其實(shí)也是一門生意,生意的目的是什么悠咱?賺錢蒸辆,先擺正自己的位置,我們是做服務(wù)的析既,旨在給玩家提供另他們滿意的服務(wù)躬贡,而不是高高在上的姿態(tài)。在我看來(lái)賺錢的方式可有學(xué)問(wèn)了眼坏,是讓玩家心甘情愿的掏錢呢逗宜?還是粗暴的搶錢?我來(lái)此的目的就是要干掉咱們現(xiàn)在這種粗暴搶錢的模式空骚,轉(zhuǎn)成更加有技術(shù)含量的“騙錢”纺讲,讓玩家心甘情愿的付費(fèi)。說(shuō)到騙錢囤屹,咱們就不得不關(guān)注一下現(xiàn)實(shí)生活中的各種成功騙局和成功的消費(fèi)模式了熬甚,傳銷騙局、千奇百怪的成功營(yíng)銷方式肋坚、信用卡模式等(分別舉例說(shuō)明如何在游戲中表現(xiàn)出來(lái))乡括。但要想賺錢肃廓,前期(前三天)我們的目標(biāo)應(yīng)該非常明確,那就是留住用戶诲泌,只有留住了用戶盲赊,才有可能讓用戶對(duì)你的游戲更加著迷和認(rèn)可帚称,相對(duì)應(yīng)的付費(fèi)的欲望也更加強(qiáng)烈览徒。甚至可以犧牲一部分收費(fèi)玩法門檻來(lái)保證玩家體驗(yàn),有舍才有得界酒,先要舍得付出葵第,才能有收獲绘迁。一味想到賺錢而不付出,最終得到的結(jié)果往往適得其反卒密。

如何在前期留住用戶缀台?

(1)前期等級(jí)提升無(wú)障礙–體驗(yàn)等級(jí)提升帶來(lái)的成就感和滿足感

(2)前期玩法體驗(yàn)不要設(shè)置過(guò)多的收費(fèi)障礙,影響普通玩家的游戲體驗(yàn)哮奇,同時(shí)造成R玩家付費(fèi)缺乏目的性和迷茫膛腐。解決辦法:減少收費(fèi)功能,更多的功能體驗(yàn)以游戲幣為門檻鼎俘,保證所有玩家都能體驗(yàn)到一定的程度哲身,同時(shí)對(duì)于游戲幣的追求成為貫穿游戲始終的一個(gè)追求和目標(biāo)。(通過(guò)免費(fèi)貨幣產(chǎn)出消耗來(lái)控制非R和大R的不同體驗(yàn)程度—以汽車試駕和產(chǎn)品試用為例子說(shuō)明)而芥。大R可以通過(guò)游戲中的兌換功能獲得更多的貨幣,但必須控制每天貨幣的產(chǎn)出量膀值,促使他們?cè)谄渌螒蛲娣▉?lái)獲取更多的貨幣(產(chǎn)出<消耗)棍丐。這樣的好處有:

1.保證活躍用戶數(shù)量

2.用戶目標(biāo)明確且清晰

3.用戶漸漸養(yǎng)成游戲時(shí)間規(guī)劃的習(xí)慣

4.用戶頻繁接觸更多玩法,游戲的黏性會(huì)越強(qiáng)沧踏,同時(shí)這些功能做得有策略性和深坑又能保證盈利

5.游戲后期可以把一部分貨幣收益放在PVP層面歌逢,來(lái)保證PVP的參與度從而激起玩家間的競(jìng)爭(zhēng)與沖突保證游戲的生命周期。現(xiàn)在比較常見(jiàn)的做法是截鏢類的:截取一部分其它玩家的收益來(lái)提高自身收益翘狱,但如果不是ARPG的話秘案,這種做法所產(chǎn)生的仇恨并不大,應(yīng)該從其它方面來(lái)優(yōu)化這一塊潦匈,方法有很多阱高,看游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)來(lái)酌情設(shè)計(jì),至于如何做這里我就不多說(shuō)了(沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)壓力后期就會(huì)喪失付費(fèi)的動(dòng)力)

Ps:好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)是通過(guò)經(jīng)濟(jì)來(lái)控制和引導(dǎo)玩家的游戲行為茬缩,增加游戲的粘性赤惊,并且能隨著游戲進(jìn)程的延長(zhǎng)而不崩潰,具有很強(qiáng)的延伸性和擴(kuò)展性凰锡。

(3)在時(shí)間段內(nèi)讓玩家的目標(biāo)明確未舟,功能不要過(guò)多且繁雜圈暗。尤其是過(guò)多的主界面圖標(biāo),這會(huì)讓你的用戶迷惑且反感裕膀。我們可以采取逐步開(kāi)放功能的做法员串,但還不夠,還需要有一定的反復(fù)體驗(yàn)加深印象昼扛。(廣告覆蓋和多次推銷為例)

(4)玩法必須有策略性和深度寸齐,但必須降低上手門檻。解決辦法:

1.界面簡(jiǎn)潔野揪、直觀:多用圖形表現(xiàn)访忿,少用文字,且文字形式不宜過(guò)多斯稳,尤其是非系統(tǒng)自帶字體

2.操作步驟少且多級(jí)界面不要超過(guò)2層

3.養(yǎng)成不能無(wú)腦海铆,需有隨機(jī)性帶來(lái)養(yǎng)成結(jié)果更加富有個(gè)性和多樣性

4.減少道具數(shù)量以及繁冗的各種描述文字(因?yàn)槟愕耐婕覜](méi)那么好的耐心去讀完并弄明白你各個(gè)道具的功能),便于理解與記憶挣惰,目的和追求會(huì)更加明確

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