UnityShader:透明度混合(AlphaBlend)

前言

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,透明度混合(AlphaBlend)是一種常用的技術(shù)烦味,用于實(shí)現(xiàn)透明效果。透明度混合允許將半透明物體與場(chǎng)景進(jìn)行混合柏靶,以產(chǎn)生逼真的視覺(jué)效果溃论。在Unity中,通過(guò)編寫(xiě)Shader可以實(shí)現(xiàn)透明度混合效果炬转,本篇博客將介紹如何在Unity中使用Shader實(shí)現(xiàn)透明度混合效果。

一扼劈、什么是透明度混合?

  1. 透明度混合原理
    透明度混合(Alpha blending)是一種圖形渲染技術(shù)荐吵,用于在渲染半透明物體時(shí)將其顏色與背景進(jìn)行混合,從而產(chǎn)生透明效果沐旨。在透明度混合中榨婆,每個(gè)像素的輸出顏色是由物體顏色和背景顏色按照一定比例混合而成,這一比例通常由物體的透明度值(Alpha值)來(lái)控制谊迄。

透明度混合的工作原理是將半透明物體的顏色與場(chǎng)景中已經(jīng)存在的顏色進(jìn)行混合烟央,從而實(shí)現(xiàn)透明效果。在渲染過(guò)程中粮呢,透明度混合通常涉及兩個(gè)關(guān)鍵步驟:關(guān)閉深度寫(xiě)入和設(shè)置混合模式钞艇。

  1. 透明度混合優(yōu)缺點(diǎn)
    優(yōu)點(diǎn):
    實(shí)現(xiàn)透明效果: 透明度混合可以有效地模擬透明物體的視覺(jué)效果,使其能夠與背景進(jìn)行逼真的混合挺物,從而呈現(xiàn)出真實(shí)的透明感飘弧。
    增加場(chǎng)景細(xì)節(jié): 通過(guò)透明度混合,可以在場(chǎng)景中添加半透明的物體痴昧,如玻璃冠王、水面等,從而增加場(chǎng)景的豐富程度和細(xì)節(jié)感扣囊。
    增強(qiáng)視覺(jué)效果: 透明度混合可以用于創(chuàng)建視覺(jué)效果侵歇,如煙霧、光線(xiàn)透射等惕虑,使場(chǎng)景更加生動(dòng)和引人注目磨镶。

缺點(diǎn):
性能開(kāi)銷(xiāo): 透明度混合需要對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行混合計(jì)算,這可能會(huì)增加渲染的計(jì)算開(kāi)銷(xiāo)伟叛,尤其是在有大量透明物體的場(chǎng)景中脐嫂。
深度排序問(wèn)題: 當(dāng)存在多個(gè)半透明物體時(shí),需要對(duì)它們進(jìn)行正確的深度排序以避免渲染順序錯(cuò)誤導(dǎo)致的混合錯(cuò)誤侥蒙。這一過(guò)程可能會(huì)增加開(kāi)發(fā)復(fù)雜度并影響渲染性能鞭衩。
圖像質(zhì)量損失: 透明度混合可能導(dǎo)致圖像質(zhì)量損失,特別是在有大量透明物體重疊的情況下论衍,可能會(huì)出現(xiàn)顏色混合不均勻聚磺、邊緣虛化等問(wèn)題,影響視覺(jué)效果

  1. 紋理圖


    image.png

二捂人、使用步驟

  1. Shader 屬性定義
// 定義屬性
Properties {
    //主紋理貼圖
    _MainTex("Main Texture", 2 D) = "white" {}
    // 漫反射顏色屬性滥搭,默認(rèn)白色
    _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    // 透明度閾值
    _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1))=1
}
  1. SubShader 設(shè)置
SubShader
{
    Tags
    {
        "Queue" = "Transparent" // 渲染隊(duì)列為AlphaTest
        "IgnoreProjector" = "True" // 忽略投影
        "RenderType"="Transparent"
    }
    
    LOD 100 // 細(xì)節(jié)級(jí)別
    //關(guān)閉深度寫(xiě)入
    ZWrite Off
    //開(kāi)啟混合
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
}

這段代碼定義了一個(gè)透明材質(zhì)的SubShader捣鲸,其中設(shè)置了渲染隊(duì)列為AlphaTest,忽略投影愁溜,使用了透明渲染類(lèi)型疾嗅,并關(guān)閉了深度寫(xiě)入并開(kāi)啟了混合

  1. 渲染 Pass
Pass
{
    Tags
    {
        "LightMode"="ForwardBase"
    }
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    // 包含Unity CG庫(kù)
    #include "UnityCG.cginc"
    // 包含光照CG庫(kù)
    #include "Lighting.cginc"

    // 漫反射顏色屬性
    fixed4 _Diffuse;
    // Alpha閾值
    float _AlphaScale;

    // 主紋理貼圖
    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;

}

這里開(kāi)始了渲染 Pass 部分代承。在這里渐扮,我們使用了 CGPROGRAM 指令來(lái)聲明頂點(diǎn)著色器和片元著色器函數(shù)。#pragma vertex vert 和 #pragma fragment frag 分別指定了頂點(diǎn)著色器函數(shù)和片元著色器函數(shù)的名稱(chēng)膀估。

然后耻讽,我們包含了 UnityCG.cginc 和 Lighting.cginc针肥,它們提供了許多有用的函數(shù)和宏,用于簡(jiǎn)化編寫(xiě) Shader祖驱。

  1. 定義結(jié)構(gòu)體和頂點(diǎn)著色器函數(shù)
// 定義結(jié)構(gòu)體:從頂點(diǎn)到片段的數(shù)據(jù)傳遞
struct v2f {
    float4 vertex: SV_POSITION; // 頂點(diǎn)位置
    fixed3 worldNormal: TEXCOORD0; // 世界空間法線(xiàn)
    fixed3 worldPos: TEXCOORD1; // 世界空間位置
    float2 uv: TEXCOORD2; // 紋理坐標(biāo)
};

// 頂點(diǎn)著色器函數(shù)
v2f vert(appdata_base v) {
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 頂點(diǎn)位置變換到裁剪空間
    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 世界空間法線(xiàn)
    o.worldNormal = worldNormal;

    // 讓外部的屬性可以影響到uv
    //o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    // 簡(jiǎn)化uv計(jì)算函數(shù)
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    return o;
}

這個(gè)頂點(diǎn)函數(shù)的主要功能是將輸入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從對(duì)象空間轉(zhuǎn)換到裁剪空間捺僻,并為后續(xù)的渲染過(guò)程提供必要的信息,包括裁剪空間中的頂點(diǎn)位置束昵、世界空間中的法線(xiàn)葛峻、紋理坐標(biāo)以及頂點(diǎn)的世界空間位置。

  1. 片元著色器函數(shù)
// 片元著色器函數(shù)
fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
    // 獲取環(huán)境光
    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

    // 紋理采樣
    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

    // 漫反射
    // 獲取光源方向
    //fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    // 簡(jiǎn)化獲取光源方向
    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(worldLightDir, i.worldNormal) *
        0.5 + 0.5);

    // 組合最終顏色
    fixed3 color = diffuse + ambient;
    return fixed4(color, texColor.a * _AlphaScale); // 輸出顏色
}

這段代碼是一個(gè)片元著色器函數(shù)礁遵,負(fù)責(zé)計(jì)算每個(gè)像素的最終顏色輸出佣耐。首先,從環(huán)境光中獲取基礎(chǔ)顏色值兼砖。然后,從_MainTex紋理中采樣顏色值懒叛。接著耽梅,計(jì)算漫反射部分,通過(guò)獲取光源方向和表面法線(xiàn)的點(diǎn)積來(lái)模擬光照對(duì)表面的影響拆檬。最后妥凳,將漫反射顏色和環(huán)境光顏色相加答捕,乘以紋理的alpha值,并返回作為輸出顏色拱镐。

三、效果

81ff10dbc7b1464680ac5ee7f932b0d7.gif

四哗咆、總結(jié)

Unity 中的透明度混合(Alpha Blend)是一種常用的圖形渲染技術(shù)晌柬,它允許將半透明的對(duì)象與場(chǎng)景中的其他對(duì)象進(jìn)行混合郭脂,以創(chuàng)建逼真的圖形效果。以下是關(guān)于 Unity 中透明度混合的總結(jié):

基本概念:
透明度混合是指將具有不同透明度的像素合成到最終圖像中的過(guò)程展鸡。
透明度(Alpha)通常表示物體的不透明度,值從 0(完全透明)到 1(完全不透明)涤久。

混合模式:
Unity 支持多種混合模式忍弛,包括透明度混合(Alpha Blend)、加法混合(Additive Blend)栓拜、乘法混合(Multiplicative Blend)等。
在透明度混合中挑势,新像素的顏色將與背景像素的顏色根據(jù)其 Alpha 值進(jìn)行插值計(jì)算啦鸣,產(chǎn)生最終的顏色。

透明度排序:
在使用透明度混合時(shí)诫给,需要正確地排序渲染順序,以確保透明對(duì)象正確地疊加在不透明對(duì)象之上凫碌。
Unity 中可通過(guò)設(shè)置渲染順序(Sorting Order)或手動(dòng)控制渲染隊(duì)列(Rendering Queue)來(lái)實(shí)現(xiàn)透明度排序胃榕。

性能考慮:
透明度混合可能會(huì)對(duì)性能產(chǎn)生一定影響,特別是在移動(dòng)設(shè)備上苦掘。
過(guò)度使用透明度混合可能導(dǎo)致額外的 GPU 開(kāi)銷(xiāo)楔壤,降低渲染性能。

材質(zhì)設(shè)置:
在 Unity 中蹲嚣,可以通過(guò)調(diào)整材質(zhì)的 Shader 來(lái)控制透明度混合效果。
內(nèi)置的 Standard Shader 和 Universal Render Pipeline(URP)中的 Lit Shader 都支持透明度混合泣矛。

透明度剔除:
透明度剔除(Alpha Cutoff)是一種優(yōu)化技術(shù)您朽,可以根據(jù)像素的 Alpha 值進(jìn)行丟棄换淆,以減少不必要的像素處理。
透明度剔除常用于處理帶有透明部分的紋理讯屈,如樹(shù)葉或草地县习。
總的來(lái)說(shuō)谆趾,透明度混合是 Unity 中實(shí)現(xiàn)半透明效果的重要技術(shù)之一沪蓬,合理使用并結(jié)合透明度排序和性能優(yōu)化技巧来候,可以有效地創(chuàng)建逼真的圖形效果,并確保良好的性能表現(xiàn)营搅。

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