十五年經(jīng)驗(yàn)網(wǎng)易高級美術(shù)總監(jiān):詳解次世代MMO流程管理及設(shè)計(jì)理念

及網(wǎng)易游戲的美術(shù),在許多從業(yè)者心中穿撮,都會浮現(xiàn)出類似《夢幻西游》的缺脉,Q萌風(fēng)格的產(chǎn)品。

但另一方面悦穿,無論是《天下3》攻礼、《鎮(zhèn)魔曲》等端游,還是采用大包體戰(zhàn)略的《Raven:掠奪者》栗柒、《天下》和《永恒文明》等手游礁扮,都表明網(wǎng)易是國內(nèi)為數(shù)不多的,有資源和能力實(shí)現(xiàn)次世代美術(shù)的廠商瞬沦。而網(wǎng)易在這一領(lǐng)域太伊,同樣有一套可復(fù)制的,相對成熟的基本工作流程逛钻。

《永恒文明》畫面

近日僚焦,網(wǎng)易天下事業(yè)部高級美術(shù)總監(jiān)鬼軒接受了葡萄君的采訪,他以被蘋果推薦的新作《永恒文明》為例绣的,詳細(xì)分享了他在項(xiàng)目中的定調(diào)方法叠赐、打磨思路和選取新技術(shù)的判斷方式,并提供了一些對美術(shù)職能規(guī)劃和能力提升的建議屡江。

網(wǎng)易天下事業(yè)部高級美術(shù)總監(jiān)鬼軒

我之前做過《天下3》的主美芭概,三年前開始做美術(shù)總監(jiān),帶過MOBA端游《英雄三國》惩嘉、《天下》手游罢洲、《功夫熊貓3》手游等等。現(xiàn)在包括《永恒文明》文黎,一共還在帶五個(gè)在研項(xiàng)目惹苗。

相較端游來說,手游除去分辨率耸峭、配置桩蓉、精度等現(xiàn)實(shí)層面的要求不同之外,在流程上也存在差異:伴隨研發(fā)周期的縮短劳闹,你的流程必須更加簡捷院究。

之前其他項(xiàng)目的人跟我交流,說如何加快進(jìn)度本涕?原本的周期是20天业汰,讓大家加班,把周期縮短成15天菩颖,這樣是不是就加快了样漆?但其實(shí)這樣的壓縮很容易出錯。如果出錯晦闰,就可能要再付出15天的代價(jià)放祟。所以我個(gè)人的看法是鳍怨,要把更多精力放在前面的驗(yàn)證和避免出錯上面。

在《永恒文明》項(xiàng)目中跪妥,我和職能協(xié)作組之外京景,核心美術(shù)設(shè)計(jì)成員只有6名,即主美骗奖,角色制作師,特效師醒串,角色原畫設(shè)計(jì)師执桌,動畫師和場景原畫設(shè)計(jì)師;但英雄卻有50多個(gè)芜赌,研發(fā)時(shí)間在12-14個(gè)月之內(nèi)仰挣。所以我們基本上沒有犯錯的時(shí)間,必須采用更為高效的設(shè)計(jì)流程缠沈。

《永恒文明》英雄

將動畫制作提前膘壶,確定具象共識

首先,定調(diào)在所有工作的最前面洲愤,它要給最小體量的游戲版本——Demo指定目標(biāo)颓芭,所有目標(biāo)一開始都務(wù)必明確。所以在一開始柬赐,我們會讓美術(shù)亡问、策劃、程序一起在會議室討論肛宋,迅速繪制草稿州藕,寫關(guān)鍵詞。

在角色設(shè)計(jì)方面酝陈,我希望所有設(shè)計(jì)都要存在大眾認(rèn)知的要素床玻,這樣玩家才容易接受。每個(gè)角色都有基本點(diǎn)沉帮,比如關(guān)羽的胡須锈死,呂布的勇猛,貂蟬的美艷遇西,阿育王亦正亦邪馅精,亞歷山大有領(lǐng)袖氣質(zhì)。如果完全脫離粱檀,那設(shè)計(jì)就沒有底子洲敢。

阿育王原畫

此外,作為一款有MOBA玩法的產(chǎn)品茄蚯,定調(diào)過程也需要做技能設(shè)定的考量压彭。互相組合性睦优、對抗性、相生相克壮不、技能和死亡辨識度都需要美術(shù)在一開始拿捏準(zhǔn)確汗盘,不能含糊。

死亡特效

我本人打過DOTA询一,LOL打得也很多隐孽,做過的端游《英雄三國》也是MOBA類,對動作本身的幅度健蕊,特效菱阵、技能打出去的辨識度都有體會。比如你打一個(gè)技能把人拉回來缩功,那就不能做成散彈槍的效果晴及。所以動畫設(shè)計(jì)非常重要。

在傳統(tǒng)角色的設(shè)計(jì)流程中嫡锌,原畫繪制完成虑稼,要依次進(jìn)行模型、貼圖势木、動畫蛛倦、特效的制作,整個(gè)過程可能需要20多天啦桌。但如果策劃一看胰蝠,感覺不對需要修改,那整個(gè)流程又要重新開始震蒋,非常致命茸塞。所以在這個(gè)項(xiàng)目中,我們會把動畫挪到最前面查剖。

在前期會議中钾虐,我們會確定每個(gè)角色的技能能打多遠(yuǎn),人能沖多遠(yuǎn)笋庄,跳多高效扫。之后先不繪制原畫,而是讓動畫師做出最簡單的骨骼動畫直砂,把單個(gè)角色的動作給策劃表現(xiàn)一遍菌仁。

角色技能展示

把動畫制作提到前面的原因很簡單。比如說做一個(gè)美女静暂,每個(gè)人對美女走路姿勢的想象都不一樣济丘。這說明原畫是靜止的,依舊會和策劃的想象有偏差。而在我們的流程中摹迷,劃和美術(shù)不是先通過原畫達(dá)成抽象共識疟赊,而是通過動畫達(dá)成具象共識。共識達(dá)成之后峡碉,才會開始原畫的設(shè)計(jì)近哟。

多嘗試風(fēng)格,注意材質(zhì)和情緒

在風(fēng)格方面鲫寄,我不會強(qiáng)迫主美先畫好一個(gè)風(fēng)格的框架吉执,再讓他在里面嘗試。如果主美想嘗試不同的風(fēng)格范圍地来,那可以跟項(xiàng)目做比對鼠证,看匹配程度如何。定調(diào)時(shí)期可以多做嘗試靠抑,不行就砍掉。但在項(xiàng)目開發(fā)時(shí)貿(mào)然更改風(fēng)格适掰,那整個(gè)項(xiàng)目都要翻新颂碧,成本太高。

我有不少外面的朋友做游戲类浪,很多人都想選擇一種非常獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格载城,以此拉開跟別人的差距。但我覺得如果刻意規(guī)避所謂的同質(zhì)费就,你反而不敢做你擅長的東西诉瓦。

雨神原畫

雖然我們有中國風(fēng)設(shè)計(jì)的積累,但在這個(gè)項(xiàng)目中也會突破原有框架力细,加入時(shí)尚元素睬澡。像甄姬,她是一個(gè)中國古代歷史人物眠蚂,但我們會在保留傳統(tǒng)元素的同時(shí)增加魔幻色彩煞聪,用整體統(tǒng)一的色調(diào)表現(xiàn)氣質(zhì)。

在服飾設(shè)計(jì)上逝慧,我們會結(jié)合現(xiàn)代剪裁昔脯,盡量做出新穎時(shí)尚的感受。比如雖然中國古代沒有高跟鞋笛臣,但我們會添加進(jìn)去云稚,以便讓女性角色提臀,使其腰腹線條更加漂亮沈堡。

甄姬形象

作為一款多文明交匯題材的游戲静陈,如何設(shè)計(jì)一個(gè)整體的基調(diào)?首先會鎖定一個(gè)時(shí)間軸诞丽,比如大航海時(shí)代窿给,這是一個(gè)全球文明互相傳播融合的時(shí)代贵白,日本武士會用火槍,這是傳統(tǒng)元素和外來元素結(jié)合的產(chǎn)物崩泡。用戶對這種歷史本來就有所認(rèn)知禁荒。

其次,我會考慮設(shè)計(jì)上的元素控制角撞,讓整個(gè)畫面有統(tǒng)一的基調(diào)呛伴。我把對元素的定義有些類似漫威初期:多英雄、多時(shí)代谒所、多文明热康。而漫威電影則會把色彩、材質(zhì)的共性找出來劣领。

就材質(zhì)而言姐军,比如雷神是北歐神話中的人物,但穿的衣服也是現(xiàn)代材質(zhì)尖淘,和其他角色共通奕锌。而在我們的產(chǎn)品中,所有角色就統(tǒng)一使用了PBR材質(zhì)村生,通過高模套低模惊暴,法線貼圖等形式,渲染出一個(gè)角色材質(zhì)的光感表現(xiàn)趁桃。這也是比較主流的材質(zhì)運(yùn)用辽话,容易讓角色更加立體,材質(zhì)特性更加明顯卫病。

就顏色而言油啤,我主要考慮到了顏色和情緒的關(guān)系。好萊塢電影很會運(yùn)用鏡頭色調(diào)蟀苛,以此帶領(lǐng)觀眾推演情緒變化村砂。比如冷色,會有孤獨(dú)屹逛、寂寞础废、肅殺的感覺。像《功夫熊貓》中每次太狼出現(xiàn)罕模,色調(diào)就都采用冷色评腺,以此烘托劇情。

而在我們的產(chǎn)品中淑掌,劇情需要表現(xiàn)孤寂的情緒時(shí)場景就用冷色調(diào)蒿讥;正常情況下強(qiáng)調(diào)MMO式交互,那場景就會更多采用高級偏灰和橘黃色等暖色調(diào)吧趣,讓整個(gè)畫面更穩(wěn)重更陽光廊镜,給予玩家社交的欲望嫩实,用潛移默化的東西帶動玩家進(jìn)入到劇情中來闪幽。

場景原畫

2.5D場景的塌陷設(shè)計(jì)和遮擋

作為一款2.5D的游戲,《永恒文明》的場景設(shè)計(jì)也和3D游戲不同堪夭。

簡單舉例廷支,在3D項(xiàng)目中粘室,我會要求團(tuán)隊(duì)用第一人稱視角繪制設(shè)計(jì)圖马昙,置身畫面當(dāng)中桃犬,觀察各種角度。因?yàn)橥婕以谟螒蛑锌赡苡衅揭曅欣恪⒀鲆暤纫暯窃芟荆绻鉀Q不了這些空間問題,場景設(shè)計(jì)出來會有偏差子房。

在2.5D項(xiàng)目中形用,大部分原畫稿都慣用斜45度俯瞰一個(gè)區(qū)域,因?yàn)橥婕揖褪沁@樣的視角证杭。實(shí)現(xiàn)到游戲中的還原度也會比較高田度。

場景展示

因?yàn)殒i視角的原因,2.5D只能呈現(xiàn)45度角能覆蓋的畫面范圍躯砰,很難呈現(xiàn)中遠(yuǎn)景。所以我會采用2.5D的塌陷式設(shè)計(jì)理念携丁,為了把縱深關(guān)系拉出來琢歇,不用遠(yuǎn)近,而是用高低關(guān)系來拉出中遠(yuǎn)景的概念梦鉴。讓玩家能看到中間高度和更低高度的畫面李茫,必須把空間感做足。沒有這樣的東西肥橙,玩家就只能看到一個(gè)平面魄宏,體驗(yàn)很糟糕。

場景展示

場景設(shè)計(jì)還需要注意遮擋存筏。除非特別必要宠互,我基本不會在橫向手機(jī)屏幕下方左右兩個(gè)L角,包括L角之間的橫線上設(shè)置遮擋物椭坚。角色的行走路線也是往左右上角兩個(gè)方向予跌。

很多游戲會在平臺中間做一個(gè)柱子,讓玩家繞樁打Boss善茎。但玩家很多時(shí)候看不到自己在哪券册,體驗(yàn)非常糟糕。

打磨細(xì)節(jié),注意特效合理性

在定調(diào)之后烁焙,美術(shù)還會對細(xì)節(jié)進(jìn)行反復(fù)打磨航邢,然后解決一些后來發(fā)現(xiàn)的錯誤和問題,也就是大家說的填坑骄蝇。

交互的細(xì)節(jié)就很重要膳殷。玩家每次點(diǎn)選會不會反饋延遲、無效甚至無反饋乞榨?這需要美術(shù)慢慢修復(fù)秽之。比如玩家花20塊錢買了一個(gè)寶石,鑲嵌寶石的一瞬間美術(shù)資源就要跟得上吃既,要有一個(gè)音效和特效考榨,讓玩家覺得確實(shí)砸上去了,而且砸這個(gè)很帥鹦倚。

而在技能層面河质,我對帶的所有項(xiàng)目的特效都是一個(gè)要求:特效不允許搶過動畫。我更多考慮的是與動作的結(jié)合震叙,即所謂的特效合理性掀鹅。

舉個(gè)例子,徐克的《黃飛鴻3:獅王爭霸》中就有很多表現(xiàn)手法媒楼,比如主角腳踢敵人乐尊,敵人被踢中的位置會灑灰,這個(gè)灰就是特效划址。它透露出來一個(gè)信息:這個(gè)人被踢中了扔嵌,而且這層灰灑出來的快慢會表現(xiàn)這一腳的輕重幅度。

這就是特效的關(guān)鍵之處夺颤。它需要的只是一層灰痢缎,而不是一道光∈览剑灰和光哪個(gè)更好看独旷?很多人會覺得光好看,但它表現(xiàn)出來反而不好寥裂。信息和視覺是兩個(gè)概念嵌洼,我們需要把特效和動作的互補(bǔ)關(guān)系做足。

游戲中也是一樣封恰。槍打到你咱台,首要需求是槍打到你身上的爆點(diǎn)和子彈的速度是一致的,同時(shí)爆點(diǎn)大小要根據(jù)力度和距離做一個(gè)判定俭驮。如果打得很輕卻爆出非郴啬纾夸張的特效春贸,那再效果再華麗都是錯的。

戰(zhàn)斗時(shí)使用技能

在效果方面遗遵,我會要求盡可能少用粒子特效萍恕,這是考慮到玩家的機(jī)器效率和幀數(shù)流暢的問題。

在打磨期間车要,我們也都沒有固定的溝通周期允粤,這樣效率反而會變低。我的管理很扁平翼岁,遇到問題都是程序类垫、策劃和美術(shù)一起商量,而且任何程序琅坡、策劃都可以來找我悉患,沒有職業(yè)墻和等級墻的概念。

在TA的管理下榆俺,成體系地使用新技術(shù)

所有研發(fā)人員都喜歡新技術(shù)售躁,但技術(shù)只是錦上添花,必須依附于品質(zhì)基礎(chǔ)之上茴晋。如果單純追求技術(shù)陪捷,那就陷入了只用美術(shù)風(fēng)格吸引用戶的窠臼當(dāng)中,反而沒有價(jià)值诺擅。

樹葉搖擺

所以在項(xiàng)目中市袖,我會把技術(shù)問題稱為技術(shù)管理,而非技術(shù)實(shí)現(xiàn)烁涌。技術(shù)管理需要TA(技術(shù)美術(shù))來判斷哪些技術(shù)實(shí)用苍碟,哪些技術(shù)和哪些技術(shù)搭配會產(chǎn)生最優(yōu)解,這是非常復(fù)雜的模式烹玉。

首先我們選擇了公司自研的NeoX引擎(讀作懦墼酰×)阐滩。自研引擎是開源的二打,在二次開發(fā)和腳本撰寫上更加方便,出錯率比較低掂榔,不至于被卡住继效。

然后我們會設(shè)立一個(gè)具體機(jī)型的門檻,以此為限装获,更多采用在絕大多數(shù)玩家手機(jī)上加載得動的技術(shù)瑞信。

具體來說,場景實(shí)時(shí)光影的烘焙我們會加穴豫,因?yàn)樗鼤臻g感凡简、整體光影表達(dá)逼友、角色身上PBR材質(zhì)效果有明顯幫助,所以這一套體系會全部搭建在一起秤涩。反之帜乞,我們會精簡一些全局光定位的東西,也就是所謂的反射反彈等等筐眷,這些不會加黎烈。

雷雨

舉個(gè)例子來解釋。把一個(gè)玻璃球放在一堆物體中間匀谣,它的光影反射就是N倍數(shù)×N倍數(shù)的結(jié)果照棋,這個(gè)效果肯定最真實(shí),但玩家的機(jī)器無法完成計(jì)算武翎。所以我們不會追求類似的效果烈炭,而是使用更實(shí)在的,能流暢體驗(yàn)游戲的技術(shù)后频。

當(dāng)然梳庆,這款產(chǎn)品同樣適用了一些iOS上的專屬技術(shù),比如Metal API卑惜,針對具體機(jī)型的版本差別膏执,我們同樣會做高低級配置的區(qū)分。

水面波動

美術(shù)總監(jiān)要允許試錯

做主美的時(shí)候露久,我每一分鐘都會撲在單個(gè)項(xiàng)目上更米,一個(gè)圖標(biāo)出了問題我都知道。

但現(xiàn)在擔(dān)任了美術(shù)總監(jiān)毫痕,我要帶5個(gè)項(xiàng)目征峦,需要分配精力,從項(xiàng)目整體的角度來決定美術(shù)方向消请。即便幫其他人改圖栏笆,也是以教為主,告訴他們?nèi)绾翁幚砗退伎紗栴}臊泰。

但凡能做到主美蛉加,一定會有自己的想法,不會碌碌無為缸逃,只是他的想法可能缺少經(jīng)驗(yàn)针饥。如果你不讓他嘗試,而是掰著他的手需频,用你的方式把這件事情做對丁眼,那對他的成長非常不利≌蜒常總體來說苞七,你要把控好試錯的幅度藐守。在容忍其他人試錯的同時(shí),承擔(dān)試錯的結(jié)果蹂风。

從主美到美術(shù)總監(jiān)的過程有好有壞吗伤,我畫的少了,但美術(shù)看法硫眨、見解足淆、欣賞力還在,而且藝術(shù)理念可以獲得更宏觀的實(shí)現(xiàn)礁阁,成為整個(gè)項(xiàng)目的主導(dǎo)巧号。

新人設(shè)計(jì)師要狂,別怕打垃圾游戲

我認(rèn)為新人設(shè)計(jì)師要狂姥闭。如果是應(yīng)屆畢業(yè)生丹鸿,一定要敢想,敢試棚品,不怕錯靠欢。創(chuàng)作需要激情,在激情之上你才能架理性的邏輯铜跑。如果你自己帶感门怪,想得很多,那自然愿意和別人表達(dá)你的理念锅纺。

如果你跟一張?jiān)嬒嗵?天掷空,都不能說你畫得是好是壞,最后拿到我跟前囤锉,讓我?guī)湍闩陌逄沟堋N艺f不好,你不知道怎么改官地;我說好酿傍,你也不知道好在哪,那這就是扯淡驱入。最好的方式是你帶著想法和思路赤炒,用幾分鐘時(shí)間和我溝通。交流需要表達(dá)沧侥,而非只站在那兒點(diǎn)頭可霎。

對于新入行的美術(shù)魄鸦,我建議可以多看看其他藝術(shù)作品宴杀。我個(gè)人比較喜歡小林正樹,他講述武士精神的電影《切腹》非常贊拾因。

我年輕時(shí)畫畫主要憑激情旺罢,總想著人物形象夠不夠拽旷余,手法是不是純熟,技巧是不是前沿扁达。但好的原畫設(shè)計(jì)師其實(shí)更應(yīng)該像演員一樣正卧,沉浸到戲里面,思考你為什么創(chuàng)造這個(gè)角色跪解,想象世界觀和他的背景故事炉旷。這些藝術(shù)作品對人的提高很重要。

其次要多打游戲叉讥,而且經(jīng)典游戲和垃圾游戲都有價(jià)值窘行。

我最早帶過一批學(xué)生,又一次他們聚在一起看其他畫家的一張?jiān)嬐疾帧:芏嗪⒆佣颊f哪里畫得好罐盔,只有一個(gè)孩子說你看他的腳畫錯了,而且他不止一次提出過這種問題救崔。

當(dāng)時(shí)我跟那個(gè)孩子講惶看,你發(fā)現(xiàn)缺點(diǎn)是好的,但你沒必要總看一個(gè)好東西的缺點(diǎn)六孵,這不能體現(xiàn)你的觀察能力更強(qiáng)纬黎。相反,比別人看到更多的優(yōu)點(diǎn)這才是你成長的空間劫窒。所以其實(shí)垃圾游戲也有優(yōu)點(diǎn)莹桅,它還能提供反例,讓你更清楚好游戲都好在哪里烛亦。

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