這是我用world creator簡(jiǎn)單制作的一張海景圖片躺盛,我想把這張圖片導(dǎo)入到daz里(當(dāng)然也可以把world creator的模型和貼圖導(dǎo)入到daz里项戴,但是實(shí)際上根本無法運(yùn)行),并與daz里制作的角色自然融合槽惫。
1周叮、事先在daz里做好角色,將海景圖片從環(huán)境里導(dǎo)入作為背景界斜,一看人物與背景非常不協(xié)調(diào)仿耽。
2、點(diǎn)擊渲染設(shè)置锄蹂,找到環(huán)境選項(xiàng)氓仲,找到地面定位模式(ground position modo),在下拉列表里選中手動(dòng)(manual,軟件默認(rèn)是自動(dòng)-auto)
3、通過移動(dòng)工具得糜,將人物往下方移動(dòng)敬扛,這樣人的腳步就在水里了,到此可以說初步完成了朝抖,但是水是透明的啥箭,如何讓雙腳在海水里若隱若現(xiàn)呢?請(qǐng)看下一步治宣,我從頭再講急侥。
(提示:一般做陸地背景的合成,比如腳或身子有一點(diǎn)陷在泥沙里侮邀,或者草叢里坏怪,到此步驟就可以了。另外旋轉(zhuǎn)等工具也可以結(jié)合實(shí)際創(chuàng)意需要去靈活應(yīng)用)
4绊茧、從頭開始做一遍铝宵。建好角色,創(chuàng)建一個(gè)平面(plane华畏,只要你創(chuàng)造角色時(shí)鹏秋,不隨意移動(dòng)角色,平面自動(dòng)落到角色腳底下亡笑,另侣夷,平面大小可根據(jù)創(chuàng)作需要來調(diào)整,但不建議上下移動(dòng)平面仑乌,以保證平面和daz默認(rèn)的地面貼合)
5百拓、和上述第2步一樣琴锭,不贅述(非常重要的步驟,所以重復(fù)一下)耐版。
6祠够、利用移動(dòng)工具,將角色垂直下拉至適當(dāng)位置粪牲,比如平面切割小腿肚子的位置古瓤。
7、點(diǎn)擊表面選項(xiàng)欄腺阳,在場(chǎng)景選項(xiàng)欄里選擇平面(plane)落君,在表面選項(xiàng)里,選擇編輯(editor),選擇plane
8亭引、點(diǎn)擊內(nèi)容庫(kù)(注意不是智能內(nèi)容庫(kù))绎速,點(diǎn)擊著色預(yù)設(shè)(shader presets),找到iray焙蚓,點(diǎn)擊daz uber纹冤,雙擊!iray uber base(注意表面選項(xiàng)欄里的plane要處于被選擇狀態(tài))
9、再下拉购公,在下面找到water圖標(biāo)萌京,雙擊(注意表面選項(xiàng)欄里的plane還是要要處于被選擇狀態(tài))
10、進(jìn)入環(huán)境選項(xiàng)欄宏浩,在background里導(dǎo)入海景圖片知残,仔細(xì)看那個(gè)平面(plane),有些半透明感
11比庄、將人物和平面(plane)移動(dòng)到合適的位置(建議在texture shaded模式下移動(dòng)物體)
12求妹、在Nvidia iray模式下觀察,那個(gè)切割小腿部的四方小平面(plane)很明顯佳窑,這不是我們要的效果
13制恍、在場(chǎng)景選項(xiàng)欄里選擇平面(plane),點(diǎn)擊表面選項(xiàng)欄神凑,點(diǎn)擊editor下的plane-default吧趣,根據(jù)需要調(diào)整折射率(refraction index),最小值是1
14、和上面的步驟基本一樣耙厚,再下拉列表,找到cutout opacity岔霸,調(diào)整plane的透明度薛躬,越往左拉透明度越高
15、經(jīng)過這么一些列調(diào)整呆细,人物角色的小腿肚以下部分就浸泡在海水里了型宝,若隱若現(xiàn)八匠,基本看不出破綻,效果還不錯(cuò)吧趴酣!