Unity Shader:透明效果

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在Unity中掂之,我們通常使用兩種方式來實(shí)現(xiàn)透明效果:一是使用透明度測試带到,而是使用透明度混合秒梅。

不考慮透明物體時(shí)刀森,得益于深度測試撮奏,不需要物體的渲染順序也可以正確地繪制物體。但如果渲染透明物體弯菊,我們需要關(guān)閉深度值的寫入焰扳。

  • 透明度測試:只要一個(gè)片元的透明度不滿足條件,那么對應(yīng)的片元就會(huì)被舍棄误续。被舍棄的片元不會(huì)再進(jìn)行任何處理,也不會(huì)對顏色緩沖產(chǎn)生任何影響扫茅,否則按照正常的不透明片元處理蹋嵌,即進(jìn)行深度測試、深度寫入等葫隙。所以說栽烂,透明度測試不需要關(guān)閉深度寫入。不過透明度測試產(chǎn)生的效果是要么完全透明要么完全不透明恋脚。

  • 透明度混合:使用當(dāng)前片元的透明度作為混合因子腺办,和已經(jīng)存儲(chǔ)在顏色緩沖中的顏色值進(jìn)行混合,得到新的顏色糟描。進(jìn)行透明度混合時(shí)要關(guān)閉深度寫入怀喉,所以要非常注重渲染順序。我們需要先渲染不透明物體船响,以保證正常的遮擋關(guān)系躬拢,然后渲染透明物體。對透明度混合來說见间,深度緩沖是只讀的聊闯。

渲染順序

渲染順序非常重要,例如米诉,1個(gè)半透明物體A菱蔬,1個(gè)不透明物體B,B在A的后面:

  • 若先渲染B,再渲染A拴泌。渲染B時(shí)開啟了深度寫入魏身,B的深度值寫入深度緩沖中,顏色寫入顏色緩沖中弛针。再渲染A叠骑,A在B的前面,通過深度測試削茁,然后可以進(jìn)行透明度混合宙枷,顏色和顏色緩沖中的顏色混合,得到正確的半透明效果茧跋。
  • 若先渲染A慰丛,再渲染B。渲染A時(shí)關(guān)閉了深度寫入瘾杭,A的顏色直接寫入顏色緩沖诅病,但深度緩沖并未寫入值。再渲染B粥烁,由于此時(shí)深度緩沖中沒有值贤笆,所以B通過深度測試,直接將顏色緩沖中的值覆蓋讨阻,這樣在視覺上B就在A的前面芥永,這是錯(cuò)誤的。

渲染透明物體時(shí)順序也很重要钝吮,例如兩個(gè)半透明物體A和B埋涧,B在A的后面:

  • 若先渲染B,再渲染A奇瘦。渲染B時(shí)棘催,正常寫入顏色緩沖,接著渲染A時(shí)耳标,A的顏色會(huì)和顏色緩沖中的顏色混合醇坝,得到正確的半透明效果。
    -若先渲染A次坡,再渲染B纲仍。渲染A時(shí),正常寫入顏色緩沖贸毕,然后渲染B時(shí)郑叠,B的顏色會(huì)和顏色緩沖中的顏色混合,混合效果就反了(本應(yīng)是透過A顯示B)明棍,看起來像是B在A的前面乡革,得到的就是錯(cuò)誤的半透明結(jié)構(gòu)。

基于上面兩點(diǎn),渲染引擎一般都會(huì)先對物體進(jìn)行排序沸版,再渲染嘁傀。常用的方法是:
(1)先渲染所有不透明物體,并開啟它們的深度測試和深度寫入视粮。
(2)把半透明物體按它們距離攝像機(jī)的遠(yuǎn)近進(jìn)行排序细办,然后按照從后往前的順序渲染這些透明物體,并開啟它們的深度測試蕾殴,但關(guān)閉深度寫入笑撞。

但上述的方法還是有問題。第二步中钓觉,從后往前的排列順序一般是用物體到攝像機(jī)的距離來判斷茴肥,針對這一點(diǎn)我們可以用深度值來判斷,但深度值的存儲(chǔ)是像素級別的荡灾,即每個(gè)像素都有一個(gè)深度值瓤狐,但上述的排序是對物體整體的排序,所以要么物體A全部在物體B前面渲染批幌,要么A全部在B后渲染础锐。如果物體之間穿插的話,就無法判斷前后荧缘,無法得到正確的結(jié)果郁稍。

我們可以將物體分割為多個(gè)部分來幫助我們解決問題,但選擇物體的哪部分的深度值來判斷遠(yuǎn)近還是會(huì)有問題胜宇,總會(huì)有可能一個(gè)物體部分遮擋一個(gè)物體。不過分割方法還是比較有效的解決方法恢着,我們可以盡可能的去避免影響透明度混合的問題桐愉。

Unity Shader渲染順序

Unity為解決渲染順序的問題提供了渲染隊(duì)列。我們可以使用SubShaderQueue標(biāo)簽來決定我們的模型屬于哪個(gè)渲染隊(duì)列掰派。Unity在內(nèi)部使用一系列整數(shù)索引來表示每個(gè)渲染隊(duì)列从诲,且索引號越小表示越早被渲染。Unity提前定義了下面幾個(gè)渲染隊(duì)列:

如果想使用透明度測試靡羡,那么代碼中應(yīng)包含相應(yīng)Tags:

SubShader
{
    Tags{"Queue" = "AlphaTest"}
    Pass
    {
        ...
    }
}

如果想使用透明度混合系洛,代碼中應(yīng)包含相應(yīng)Tags,并關(guān)閉深度寫入:

SubShader
{
    Tags{"Queue" = "Transparent"}
    Pass
    {
        ZWrite Off
        ...
    }
}

透明度測試

Shader代碼:

Shader "Unlit/AlphaTest"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _CutOff("Alpha CutOff", Range(0,1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "Ture" "RenderType"="TransparentCutout" }
       
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _CutOff;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                // Alpha Test
                clip(texColor.a - _CutOff);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));

                return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
            Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

上述代碼中IngnoreProjector標(biāo)簽設(shè)為True意味著Shader不會(huì)受到投影器的影響略步,RenderType標(biāo)簽設(shè)為TransparentCutout用來指明這個(gè)Shader歸于TransparentCutout組描扯,使用了透明度測試。

片元著色器中的重要函數(shù)是clip趟薄,定義如下:

void clip(float4 x)
{
    if (any(x < 0))
        discard;
}

我們傳入紋理的透明度值減去閾值的插值绽诚,若紋理透明度小于閾值,則被剔除。
效果如下:


透明度混合

我們使用Unity提供的Blend命令來實(shí)現(xiàn)混合效果恩够。Blend的一些語義如下:


這里我們使用第二種語義卒落。我們將SrcFactor設(shè)為SrcAlpha,DstFactor設(shè)為OneMinusSrcAlpha蜂桶,即混合后的顏色如下:

DstColor_{new} = SrcAlpha \times SrcColor + (1-SrcAlpha)\times DstColor_{old}

Shader代碼如下:

Shader "Unlit/Blending"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));

                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Transparent/VertexLit"
}

大部分代碼和透明度測試一樣儡毕,只是舍棄了clip函數(shù),并將紋理的透明度乘以透明度調(diào)節(jié)參數(shù)輸出扑媚。同時(shí)腰湾,在Pass開始時(shí)關(guān)閉深度寫入,以及混合命令钦购。

效果如下:


但上述代碼針對復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)會(huì)有穿插問題檐盟。

開啟深度寫入的半透明效果

我們可以使用兩個(gè)Pass來渲染模型,第1個(gè)Pass開啟深度寫入押桃,但不輸出顏色葵萎,它的目的僅僅時(shí)把該模型的深度值寫入深度緩沖,第2個(gè)Pass進(jìn)行正常的透明度混合唱凯,由于上一個(gè)Pass已經(jīng)得到了逐像素的正確的深度信息羡忘,該P(yáng)ass就可以按照像素級別的深度排序結(jié)果進(jìn)行透明渲染。

Shader代碼如下:

Shader "Unlit/Blending"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }

        // 寫入深度緩沖的Pass
        Pass
        { 
            ZWrite on
            ColorMask 0
        }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            //Cull Front
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));

                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
            Fallback "Transparent/VertexLit"
}

新添加的Pass將模型的深度信息寫入深度緩沖中磕昼,從而提出模型中被自身遮擋的片元卷雕。Pass的第一行開啟了深度寫入,第二行票从,我們使用ColorMask命令漫雕,用于設(shè)置顏色通道的寫掩碼,語義如下:

ColorMask RGB | A | 0 | 其它RGBA組合

ColorMask設(shè)為0表明不寫入顏色峰鄙。

ShaderLab混合命令

混合等式和參數(shù)

我們已知兩個(gè)操作數(shù):源顏色S和目標(biāo)顏色D浸间,想要得到輸出顏色O就必須使用一個(gè)等式來計(jì)算。我們把這個(gè)等式稱為混合等式吟榴。當(dāng)進(jìn)行混合時(shí)魁蒜,我們使用兩個(gè)等式:一個(gè)用于混合RGB通道,一個(gè)用于混合A通道吩翻。設(shè)置混合狀態(tài)時(shí)兜看,相當(dāng)于設(shè)置混合等式中的操作和因子。ShaderLab中設(shè)置混合因子的命令如下:


第一個(gè)命令只提供兩個(gè)因子狭瞎,將使用相同的因子混合RGB通道和A通道细移。下面時(shí)ShaderLab支持的因子:


混合因子

默認(rèn)的混合操作是加操作,我們可以使用BlendOP BlendOperation命令來設(shè)置混合操作熊锭。下面是ShaderLab支持的混合操作:


雙面渲染的透明效果

如果一個(gè)物體是透明的葫哗,那么它的背面應(yīng)該也被渲染出來并進(jìn)行混合缔刹。

透明度測試的雙面渲染

在Pass中關(guān)閉面剔除即可:

 Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            Cull Off

效果如下:


透明度混合的雙面渲染

在渲染半透明物體時(shí),渲染順序非常重要劣针,所以我們先渲染背面校镐,再渲染正面,也就是第一個(gè)Pass剔除正面捺典,第二個(gè)Pass剔除背面鸟廓。
Shader代碼如下:

Shader "Unlit/Blending"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            Cull Front
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));

                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
            Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            Cull Back
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));

                return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
            }
            ENDCG
        }
    }
            Fallback "Transparent/VertexLit"
}

效果如下:


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