游戲體驗(yàn)隨筆③——在「尋找威利」里尋找“尋找”的交互意義

本文將以「尋找威利/威利在哪里」這一游戲作為切入點(diǎn)咆疗,談?wù)動(dòng)螒蛑械乃阉?收集系統(tǒng)的交互樂(lè)趣所在院塞。


我第一次接觸類(lèi)似于「尋找威利」一類(lèi)的游戲是在小學(xué)時(shí)期,當(dāng)時(shí)買(mǎi)的是一本模式完全仿造「尋找威利」的精靈寶可夢(mèng)(當(dāng)時(shí)還叫寵物小精靈)游戲書(shū):A4(或B5?記不太清了)的大開(kāi)本搅荞,每?jī)身?yè)組合成一幅大場(chǎng)景眶俩,基本每個(gè)場(chǎng)景中都有初代151個(gè)寶可夢(mèng)填塞其中朴沿,讀者需要根據(jù)每關(guān)的指示尋找其中的固定幾個(gè)寶可夢(mèng)岸夯。

之所以突然想到那本書(shū),是因?yàn)樽罱鼊偤迷谕鎃ii上的「尋找威利 Where's Waldo: Waldo's Fantastic Journey」(最近一直都在玩古董Wii……)隘道。該游戲基本是同名威利游戲書(shū)的電子化版本症歇,基本場(chǎng)景和游戲模式都基本搬運(yùn)自書(shū)本內(nèi)容。唯一的改變?cè)谟谠趫?chǎng)景中的部分人物采用了動(dòng)畫(huà)形式谭梗,并加入了背景音效使得關(guān)卡中的場(chǎng)景讓人更有代入感忘晤。但以尋找威利系列中一本書(shū)的內(nèi)容單獨(dú)作為游戲略顯單薄(總共只有12個(gè)的關(guān)卡)激捏,而且電子屏幕的尺寸限制使得本游戲并不能像書(shū)本一樣把場(chǎng)景的全部?jī)?nèi)容一覽無(wú)余地展現(xiàn)在玩家眼前设塔。這一限制也使得玩家在通關(guān)后將游戲內(nèi)容作為純粹的故事性圖畫(huà)的觀賞價(jià)值打折不少。

圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò)

盡管電子化并沒(méi)有讓尋找威利這一游戲脫胎換骨得以重生缩幸,但這也恰恰說(shuō)明了尋找威利中的「搜尋」玩法最原始的交互魅力壹置,更何況這一魅力在電子游戲誕生之前竟然就得以在紙質(zhì)媒介上煥發(fā)生機(jī)!因此表谊,本文接下來(lái)的部分將簡(jiǎn)要談?wù)劇笇ふ彝怪小杆褜ぁ雇娣ǖ慕换ヒ饬x。

我個(gè)人以為盖喷,游戲給人提供的最大吸引力在于其通過(guò)交互將人帶到一個(gè)全新的世界中——不管是通過(guò)數(shù)值和規(guī)則形成的抽象世界(數(shù)獨(dú)等)爆办,還是通過(guò)擬真的音畫(huà)效果和世界觀設(shè)定所打造的具象世界(大多數(shù)3A游戲等)。這里所說(shuō)的「交互」指的是廣義上的交互——不僅僅是指玩家和對(duì)象之間通過(guò)行動(dòng)和反饋構(gòu)成的行為鏈條(行為交互)课梳,還包括玩家對(duì)于對(duì)象的認(rèn)知所造成的玩家心智重構(gòu)(認(rèn)知交互)距辆∮嗟瑁「尋找」玩法的魅力中以上兩者兼有,但后者卻在其玩法之外提供了更多的附加價(jià)值跨算。「尋找」類(lèi)游戲或「尋找」玩法設(shè)置得是否精巧爆土,則極大取決于給玩家提供的認(rèn)知價(jià)值是否足夠充沛

舉例來(lái)說(shuō)诸蚕,如果這里有一個(gè)要在5x5的25個(gè)白色方格中找到其中唯一一個(gè)灰色方格的游戲步势,任誰(shuí)都會(huì)覺(jué)得乏味無(wú)趣。但如果將25個(gè)方格賦予不同的顏色并按色階排列背犯,并要求玩家在其中找出不符合色階演變規(guī)律的方格坏瘩,那么這個(gè)游戲便由于其所提供的關(guān)于色彩規(guī)律的認(rèn)識(shí)價(jià)值而顯得比上一個(gè)游戲更有游玩價(jià)值。(這一游戲便是iOS上曾風(fēng)靡一時(shí)的彩獨(dú))

在「尋找威利」游戲中搜尋威利的過(guò)程中便屬于上述提到的第一類(lèi)交互——行動(dòng)和反饋:玩家根據(jù)搜尋指令(威利或其他指定人物)找到正確目標(biāo)漠魏,并在找到的一瞬間獲取視覺(jué)反饋倔矾。但如果這一游戲能夠給予玩家的內(nèi)容僅僅如此,恐怕尋找威利早已如其他少兒益智游戲一樣泯然眾人矣柱锹。

這一系列之所以問(wèn)世三十余年依舊經(jīng)久不衰哪自,Martin Handford在繪制游戲關(guān)卡時(shí)注入其中的妙趣橫生的故事性功不可沒(méi)。在尋找威利的游戲場(chǎng)景中禁熏,你所要面對(duì)的不僅僅是從各式人物的堆積羅列的混亂場(chǎng)面中找到穿著紅白條紋T恤的威利——背景人物之間往往成群結(jié)隊(duì)地展開(kāi)著各種矛盾沖突壤巷,呈現(xiàn)出一幅幾近混亂但又風(fēng)趣幽默的戲謔版清明上河圖。在玩家尋找目標(biāo)人物的過(guò)程中匹层,這一滿(mǎn)布細(xì)節(jié)的圖畫(huà)背景便引發(fā)了上述第二類(lèi)交互——認(rèn)知交互隙笆。

在搜尋指定人物時(shí),玩家需要通過(guò)目標(biāo)人物的著裝和動(dòng)作來(lái)判斷他所正在從事的活動(dòng)和可能出現(xiàn)的位置升筏。為了配合這一檢索線索撑柔,玩家需要事先瀏覽整個(gè)場(chǎng)景,了解場(chǎng)景中的大部分人物正在進(jìn)行的主要活動(dòng)您访。只要玩家能夠做到對(duì)場(chǎng)景中人物所進(jìn)行的活動(dòng)和不同群體之間的聚集情況了若指掌铅忿,玩家便能事半功倍的推進(jìn)自己的搜索進(jìn)程。因此灵汪,在玩家游玩這一游戲的過(guò)程中檀训,除了找到目標(biāo)所帶來(lái)的最為直接的“目標(biāo)達(dá)成”的反饋之外,由于游戲的這一機(jī)制鼓勵(lì)玩家“讀圖”——理解場(chǎng)景構(gòu)成和劇情敘事享言,搜尋時(shí)對(duì)于場(chǎng)景圖畫(huà)的理解和認(rèn)知也產(chǎn)生了類(lèi)似于閱讀一個(gè)圖畫(huà)故事的快感峻凫,從而將搜尋和認(rèn)知這兩種交互有機(jī)地結(jié)合了起來(lái)。

由此可見(jiàn)览露,尋找威利早在三十年前便將當(dāng)今游戲所熟練使用(甚至有些大廠依舊不算熟練)的搜尋玩法通過(guò)紙質(zhì)媒介予以展現(xiàn)了出來(lái)荧琼。在現(xiàn)代游戲中,能夠爐火純青運(yùn)用同一技法的非任天堂旗下游戲莫屬。就以17年堪稱(chēng)沙盒游戲和開(kāi)放世界教科書(shū)的「超級(jí)馬里奧:奧德賽」和「塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息」而言命锄,其中的月亮搜索玩法和呀哈哈種子的收集便充分調(diào)動(dòng)了玩家的認(rèn)知交互過(guò)程:玩家需要努力鑒別周邊環(huán)境堰乔,并在認(rèn)知上為環(huán)境及環(huán)境中對(duì)象的能供性建模,以便于為行為交互提供認(rèn)知基礎(chǔ)脐恩。接著再利用自身所擁有道具或游戲技能來(lái)實(shí)現(xiàn)行為交互镐侯,從而實(shí)現(xiàn)利用認(rèn)知上的好奇心推動(dòng)游戲的游玩模式。

與之相比驶冒,另一大廠R星在此就顯得相對(duì)遲緩和后進(jìn)許多苟翻。無(wú)論是GTA系列還是荒野大鏢客系列,其中的收集要素似乎完全沒(méi)有想要和環(huán)境整合起來(lái)的意思只怎,仿佛制作組只是在游戲做好后對(duì)照游戲地圖隨機(jī)輸入了數(shù)百個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)便將這些收集要素放了進(jìn)去袜瞬,玩家空有對(duì)偌大的開(kāi)放世界的一腔探索熱情,但無(wú)法在思維上與這些收集要素產(chǎn)生碰撞身堡,從而只能依靠攻略才能實(shí)現(xiàn)全收集邓尤,失去了收集要素的本來(lái)意義。

因此贴谎,在設(shè)計(jì)者足夠用心為其傾注交互內(nèi)容的情況下汞扎,搜索本就具有作為一個(gè)可玩性十足的完整游戲的潛力。希望現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)者能夠看到玩家在利用自己好奇心進(jìn)行認(rèn)知上充沛的主觀能動(dòng)性擅这,認(rèn)認(rèn)真真做好自己的搜索/收集玩法吧澈魄。

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