第一部分 游戲化,互聯(lián)時代的重要趨勢
第一章 提升人的幸福感
1.??? 游戲的4大決定性特征 (1號補斗盒ァ:主動挑戰(zhàn)障礙)
1)??? 我們真正害怕的不是游戲粹舵,而是在游戲結束、現(xiàn)實開始時迷失了方向强经。但是,如果真的準備用游戲來修補現(xiàn)實寺渗,我們就必須克服這種恐懼匿情,我們必須看清游戲實際上是如何運作的,我們一起玩同一個游戲時是如何行動和互動的信殊。
2)??? 玩游戲炬称,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。拋開類型的差異和復雜的技術涡拘,所有的游戲都有4個決定性特征玲躯,
???? 目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果鳄乏。目標為玩家提供了“目的性”(sense of
purpose)跷车。
???? 規(guī)則(rules),為玩家如何實現(xiàn)目標做出限制橱野。它消除或限制了達成目標最明顯的方式朽缴,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力仲吏,培養(yǎng)玩家的策略性思維不铆。
???? 反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實現(xiàn)目標還有多遠裹唆。它通過點數(shù)誓斥、級別、得分许帐、進度條等形式來反映劳坑。對玩家而言,實時反饋是一種承諾:目標絕對是可以達到的成畦,它給了人們繼續(xù)玩下去的動力距芬。
???? 自愿參與(voluntary
participation)涝开,要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規(guī)則和反饋框仔。任意參與和離去的自由舀武,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設計的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動。
3)??? 其他的一切都只是起到強化和鞏固以上4種要素的作用:精彩的故事讓目標變得更誘人离斩;復雜的評分指標讓反饋系統(tǒng)更能激發(fā)人的興趣银舱;成就和等級大大增加了感受成功的機會;多人游戲和大型多人游戲體驗能讓漫長的游戲過程變得難以預知跛梗,帶來更多愉悅寻馏;如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環(huán)境核偿,提高了我們在游戲中完成任務所需的持續(xù)關注度诚欠;隨著游戲的深入而提高游戲難度的算法,只是重新定義目標漾岳、引入更多挑戰(zhàn)性規(guī)則的方式罷了轰绵。
4)??? “心流”的特殊幸福形式:“創(chuàng)造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感』妊颍”一旦進入了心流狀態(tài)藏澳,人們就想長久地停留在那里仁锯。
???? 在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中耀找,現(xiàn)象要隨時發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣业崖。但等你真的失敗了野芒,會產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態(tài)双炕,是沒有什么能夠比得上的狞悲。
???? 反饋的種類和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。一種是有盡頭的游戲妇斤,我們?yōu)榱双@勝而玩摇锋;一種是無盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長時間地玩下去而玩站超。你可以從畫面和記分牌的分數(shù)上直觀地看到你對游戲世界的影響荸恕,你打得好,它就變得更難死相,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標的可實現(xiàn)性之間達成完美的平衡融求。在反饋力度大的游戲當中,強烈投入的狀態(tài)說不定比獲勝的滿足感更令人愉悅算撮。
???? 反饋系統(tǒng)成了我們在游戲中最先了解的東西生宛。它們引導我們發(fā)現(xiàn)目標县昂,幫助我們破解規(guī)則。而這又成了人們玩游戲的一個強大動力:如果游戲的目標真正具有吸引力陷舅、反饋又足以激勵人心倒彰,我們會在相當長的時間里發(fā)揮創(chuàng)造力、滿懷熱情莱睁、真心實意地不斷挑戰(zhàn)游戲設置的重重障礙狸驳。我們會一直玩下去,直到將自己的能力完全榨干缩赛,或者直到通關耙箍。
2.??? 游戲,喚起積極的情感
1)??? “玩的對立面不是工作酥馍,而是抑郁辩昆。” 當我們情緒低落時旨袒,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的沮喪感都在折磨著我們汁针。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態(tài)度以及充沛的活動力砚尽。
2)??? 所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦的工作施无,我們緊張地投入其中,而這恰恰是產(chǎn)生各類積極情緒和體驗的正確心態(tài)和身體狀況必孤。玩游戲充分激活了與快樂相關的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)猾骡、激勵中心、動機系統(tǒng)以及情緒和記憶中心敷搪。這一極端的情緒激活兴想,是當今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。
3)??? 現(xiàn)實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果赡勘。大多是因為我們不得不做這個工作嫂便,或者現(xiàn)實生活里的工作無法充分發(fā)揮我們的優(yōu)勢,或者害怕失敗闸与,或者無法控制工作流程毙替,很難看到自己努力的直接影響,因此践樱,很少感到滿意厂画。“只工作不玩耍映胁,聰明的杰克也變傻木羹。”(All work and no play makes Jack a dull boy.)
3.??? 游戲的7大艱苦之樂(良性壓力)
1)??? 合適的艱苦工作在不同的時間、對不同的人有各種不同的形式坑填。為了滿足這些個性化需求抛人,數(shù)十年來,游戲業(yè)已經(jīng)為我們提供了越來越多的多元化工作脐瑰。
???? 第一類是高風險工作妖枚。它速度快、多以動作為導向苍在,用成功和慘敗的可能性對我們施以雙重刺激绝页。
???? 第二類是重復工作。這類工作單調寂恬,完全可以預測续誉。我們很樂于讓自己的手腳和思維都集中在一項能產(chǎn)生明確結果的活動上。
???? 第三類是腦力工作初肉。這類工作主要是調動我們的認知能力酷鸦。它可以是快速而簡單的,也可以是漫長而復雜的牙咏,只要我們把大腦很好地利用起來臼隔,都能體會到奔涌而來的成就感。
???? 第四類是體力工作妄壶。這類工作讓我們心跳加快摔握、呼吸急促、汗水狂灑丁寄。如果工作足夠辛苦氨淌,我們的大腦會分泌大量的內(nèi)啡肽,我們都分外享受讓自己精疲力竭的整個過程。
???? 第五類是探索性工作。這類工作通過主動調查不熟悉的物體和空間帶來樂趣法牲。探索類工作讓我們感到自信虏杰、強大,激勵我們積極進取腋腮,分外享受對所有東西展現(xiàn)好奇心的機會雀彼。
???? 第六類是團隊工作。它強調協(xié)力合作即寡,為群體做出貢獻徊哑。我們總是備感滿足,因為我們知道自己要在集體行動中發(fā)揮獨特而重要的作用聪富。
???? 第七類是創(chuàng)造性工作莺丑。從事創(chuàng)造性工作時,我們要做出有意義的決定,會為自己已經(jīng)做好的事情感到自豪梢莽。我們每完成一輪創(chuàng)造性工作萧豆,都會覺得自己更加能干了。
2)??? “經(jīng)驗取樣”的心理學研究方法昏名,“活躍時間比消磨時間更讓我們開心涮雷。”
???? 我們尋找被動式娛樂和低投入度活動轻局,是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和焦慮洪鸭。每當我們有意識地尋找放松的娛樂,就會感覺更糟:動力不足仑扑、信心不足览爵、完全不能投入,容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑郁镇饮。
???? 良性壓力和負面壓力幾乎完全相同:我們產(chǎn)生腎上腺素拾枣,我們的激勵回路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量盒让。而兩者的根本性區(qū)別在于梅肤,我們的心態(tài)。
???? 如果我們害怕失敗或危險邑茄,或是有外來壓力姨蝴,神經(jīng)化學物質的過量分泌就不會讓我們開心。它讓我們憤怒肺缕、好斗或是逃避左医,它還會觸發(fā)回避行為,如暴飲暴食同木、抽煙浮梢、吸毒等。
???? 面對良性壓力彤路,我們不會恐懼或悲觀秕硝。我們有目的地進入緊張環(huán)境,充滿信心洲尊、積極向上远豺。當我們主動選擇艱苦的工作時,就會享受這種刺激和激勵的樂趣坞嘀。它讓我們想要投入進去躯护,與人攜手合作,把事情做好丽涩。這種樂觀的精神振奮棺滞,比單純的娛樂更能帶動心情。只要覺得自己有能力迎接挑戰(zhàn),我們就會報告說继准,壓力環(huán)境讓自己動力十足枉证、極感興趣、樂于參與锰瘸。這些都是與整體幸福和生活滿意度相對應的關鍵情緒狀態(tài)刽严。當我們體驗到正面壓力或良性壓力,也就擁有了艱苦的樂趣避凝。
4.??? 體驗自豪的快感
艱苦的樂趣對情緒還有一項更重要的好處:自豪(fiero)舞萄。自豪是我們能體驗到的最有力的因神經(jīng)化學物質釋放而產(chǎn)生的快感之一。它涉及大腦獎賞回路的3個不同結構管削,包括中腦多巴胺中心倒脓,這是跟獎勵及上癮最典型相關的地方。我們克服障礙的挑戰(zhàn)性越強含思,自豪感就越強崎弃。
5.??? 小結
認識到游戲的真正運作過程,知道玩好游戲真正意味著什么含潘,就可以不再總是互相提醒“這可不是玩游戲”了饲做。相反,我們可以積極地鼓勵人們:“這可是一場精彩的游戲遏弱!”
第二章 構建更美好的現(xiàn)實社會
1.??? 游戲盆均,出類拔萃的心流體驗 (2號補丁:保持不懈的樂觀)
1)??? 我們的日常生活中極度缺乏“心流”漱逸,因為心流活動純粹是為了享受而完成的泪姨,并非出于對地位、金錢或責任的追求饰抒。根據(jù)游戲工作的結構形式來創(chuàng)造現(xiàn)實中的工作肮砾,以給人們帶來更多的幸福。游戲教給我們?nèi)绾蝿?chuàng)造機會袋坑,從事自由選擇的挑戰(zhàn)性工作仗处,不停地發(fā)揮出我們能力的極限,這些經(jīng)驗教訓可以移植到現(xiàn)實當中咒彤。我們面臨的最緊迫的問題疆柔,如抑郁、無助镶柱、社會疏離及自己做什么都無關緊要的感覺,都可以通過將更多的游戲性工作結合到日常生活中來有效解決模叙。當然歇拆,這并不容易。
2)??? 隨著積極心理學的興起,游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意領導人除了關注娛樂和有趣的角度故觅,越發(fā)關注游戲對情緒和心理的影響厂庇。構成游戲基本結構的3大因素能夠最有效、最可靠地產(chǎn)生“心流”输吏,即自我選擇的目標权旷、個人最優(yōu)化的障礙以及持續(xù)不斷的反饋。
2.??? 更多的心流和自豪體驗
1)??? 過去贯溅,最深入的心流體驗需要多年的練習或特殊的設置才能達到拄氯。心流不應該來得太容易。但視頻游戲有可能讓人立刻體驗到心流它浅。
???? 視頻游戲吸收了可能誘發(fā)心流體驗活動的傳統(tǒng)特性:目標译柏、障礙、越來越大的挑戰(zhàn)以及自愿參與姐霍,又結合了直接的物理輸入(操縱桿)鄙麦、靈活的難度設置(計算機算法)、即時的視覺反饋(視頻圖形)镊折,并極大地強化了游戲的反饋循環(huán)胯府。
???? 這種更快、更緊密的反饋循環(huán)恨胚,讓它更準確地擊中了情緒獎勵——“自豪”骂因。自豪,是通過每一級難度挑戰(zhàn)時与纽,喚起的瞬時情緒高潮侣签。這形成了更快的學習和獎勵周期,并最終對屏幕上的“微觀世界”產(chǎn)生了完美而有力的控制感急迂。一些玩家對心愛的游戲覺得“上癮”影所,最大的潛在原因就是自豪感。
2)??? 心流是一種短暫的狀態(tài)僚碎。心流是令人振奮的一剎那猴娩。一次強烈的心流體驗,可以在此后幾個小時勺阐、甚至幾天讓我們心情愉悅卷中。但它是一種極端的投入狀態(tài),最終會耗盡我們的體力和精力渊抽。我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中蟆豫。人類繁榮需要一種更“持續(xù)”的幸福方法,不能只有心流懒闷。
3.??? 玩家之悔
1)??? 玩家成癮已成為整個行業(yè)的一個嚴肅主題十减,業(yè)內(nèi)人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現(xiàn)平衡的人栈幸。玩家投入心愛游戲的時間和金錢也就越多。但超出一定的極限后帮辟,每周投入游戲20個小時左右速址,自己既為在虛擬游戲環(huán)境下實現(xiàn)的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值由驹。
2)??? 為部分解決“玩家之悔”問題芍锚,許多上癮性最強的游戲采用了“疲勞系統(tǒng)”。不過蔓榄,這些措施充其量也只是權宜之計并炮。意圖阻止人們玩心愛的游戲從來都行不通,渴望心流和自豪的積極玩家總會找到辦法回避人為設下的約束和限制润樱。
3)??? 我們真正需要的渣触,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵壹若;是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的游戲嗅钻。只有這樣,才能在游戲和現(xiàn)實生活中實現(xiàn)恰當?shù)钠胶狻?/p>
4.??? 隨時隨地創(chuàng)造幸福的力量
1)??? 積極心理學的主流理論是店展,我們自己是幸福的唯一來源养篓。我們必須自己創(chuàng)造幸福。
???? “享樂適應”赂蕴,我們越是嘗試在自身之外“找到”幸福柳弄,就越難找到。追求外在獎勵(金錢概说、地位碧注、晉升、名氣糖赔、眼球萍丐,或是單純的物質,)放典,注定會妨礙我們達成自身的幸福逝变。我們開發(fā)了很多觸發(fā)內(nèi)在幸福系統(tǒng)的外部捷徑,如吸毒奋构、嗜酒壳影、不健康的饕餮大餐、周期性血拼弥臼,等等宴咧。開始時會感覺很好【睹澹可惜悠汽,幸福的愉悅感不會持續(xù)太久箱吕。從長期來看沒有效果芥驳,因為我們會對自己喜歡的東西產(chǎn)生耐受性柿冲,開始想要更大、更好的回報才能觸發(fā)同等水平的滿足感和愉悅感兆旬。我們消費得越多假抄、獲得的越多、地位提升得越高丽猬,就越難感受到幸福宿饱。如果讓得到越來越多外在獎勵的欲望占據(jù)我們的時間和精力,就會妨礙我們從事真正有助于提升幸福的自成目的活動脚祟。
???? “自成目的”谬以,關注內(nèi)在獎勵活動的人,會努力工作由桌、發(fā)揮個人優(yōu)勢并建立社會聯(lián)系为黎,在這兩年內(nèi),不管薪資或社會地位等外在生活環(huán)境如何行您,他們都明顯表現(xiàn)得更為幸福铭乾。我們不是在尋找贊美或付出,強烈的投入感是我們能體驗到的最愉悅娃循、最滿足炕檩、最有意義的情緒狀態(tài)。
???? 源自內(nèi)在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性捌斧。每當我們從事自成目的活動笛质,就出現(xiàn)了一種與享樂適應完全相反的情況:我們不再通過消費和獲得而實現(xiàn)愉悅,開始培養(yǎng)自己的享樂韌性(hedonic resilence)捞蚂,獲得了對自身幸福的控制妇押。
2)??? 不需要等待生活為我們激活大腦和身體產(chǎn)生的神經(jīng)化學物質以及我們體驗到的生理感覺,我們能夠通過可衡量的自成目的活動洞难,自己激活它們舆吮,以不同的數(shù)量進行不同的組合,形成愉悅队贱、享受色冀、滿足、忘我柱嫌、知足锋恬、愛及其他各種幸福感。
???? 承擔艱巨的挑戰(zhàn)编丘,比如用比平常更短的時間完成一項任務与学,我們就會產(chǎn)生腎上腺素彤悔,這種激素能讓我們自信、精力充沛并且干勁十足索守。
???? 完成一件對我們而言極其困難的事情晕窑,我們的大腦就會釋放出甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強效混合物卵佛。這3種神經(jīng)化學物質的組合杨赤,能讓我們滿意、自豪截汪、高度興奮疾牲。
???? 當我們讓別人笑起來,我們的大腦便涌出了多巴胺衙解,這是與愉悅阳柔、獎勵相關的神經(jīng)遞質。如果我們自己也笑起來蚓峦,多巴胺的效果會更為顯著舌剂。
???? 每當身體的運動與他人協(xié)調或同步的時候,我們就會往血液里釋放一種稱為后葉催產(chǎn)素的荷爾蒙枫匾,它是能讓我們感到極樂和狂喜的神經(jīng)化學物質架诞。
???? “有影響力的”“動人的”故事、媒體或現(xiàn)場表現(xiàn)干茉,觸發(fā)了自己的迷走神經(jīng)谴忧,讓我們感到胸腔或喉嚨里有情緒在“激蕩”,要不然角虫,就是點燃了神經(jīng)系統(tǒng)的豎毛反射(pilomotor reflex)沾谓,帶給我們愉悅的戰(zhàn)栗。
???? 如果我們看到了含糊不清的視覺刺激戳鹅,挑起了自己的好奇心均驶,就會體驗到一種名為“興趣”的生物化學流,也稱為“內(nèi)源性鴉片”(internal opiates)枫虏,其中包括能讓我們感到自身強大妇穴、萬事在握的內(nèi)啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸噶フ”神經(jīng)遞質β-內(nèi)啡肽腾它。
5.??? 讓現(xiàn)實更美好的4大秘密
1)??? 內(nèi)在獎勵可分為4大類型,是除基本生存需求(食物死讹、安全和性)之外最強大的動機瞒滴。
???? 第一,我們每一天都在渴望滿意的工作赞警。不管對誰來說妓忍,它都意味著沉浸在有著清晰定義虏两、能看到直接努力結果的苛刻工作中。
???? 第二世剖,我們渴望體驗成功定罢,至少也是希望成功。我們希望感覺到自己在生活中的強大搁廓,向他人展示我們的強項引颈。我們希望對成功的機會保持樂觀態(tài)度,胸懷渴望境蜕,隨著時間的推移,覺得自己越來越好凌停。
???? 第三粱年,我們渴望與社會建立聯(lián)系。人是極端的社會生物罚拟,我們渴望分享經(jīng)驗台诗,建立紐帶,一起完成所有人都看重的事赐俗。
???? 第四拉队,我們渴望過得有意義,渴望成為超越自身的宏偉事業(yè)的一部分阻逮。我們希望對即將展開的宏偉事業(yè)感到好奇和敬畏粱快。最重要的是,我們希望能投入某種超越個人生活叔扼、能產(chǎn)生持久影響的事情中去事哭,并為之做出貢獻。
2)??? 游戲是最典型的自成目的活動瓜富。優(yōu)秀的游戲可以幫助我們體驗自己最渴望的4種內(nèi)在獎勵鳍咱,而且安全、便宜与柑、可靠谤辜。優(yōu)秀的游戲極富生產(chǎn)力,并不是為了逃避現(xiàn)實生活价捧,而是為了主動讓現(xiàn)實變得更有價值丑念!