1 需求實(shí)現(xiàn)
粒子系統(tǒng)ParticleSystem 中介紹了粒子初始化案怯、粒子發(fā)射、發(fā)射器形狀、渲染器享潜、碰撞、子發(fā)射器母截、拖尾等粒子系統(tǒng)的基本用法如暖,本節(jié)將基于粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)煙花特效赔退。
實(shí)現(xiàn)需求如下(資源見→Unity3D煙花特效預(yù)設(shè)體文件):
- 粒子發(fā)射階段,只有一個(gè)粒子(記為 Spindle 粒子系統(tǒng))枣接,其速度遞減颂暇,顏色隨機(jī),有拖尾特效但惶;
- 粒子上升階段耳鸯,在 Spindle 周圍有環(huán)繞的粒子(記為 Around 粒子系統(tǒng)),其速度隨機(jī)膀曾,顏色隨機(jī)县爬,方向隨機(jī);
- 爆炸階段添谊,粒子向四周爆炸(記為 Blast 粒子系統(tǒng))财喳,其速度隨機(jī),顏色隨機(jī),有拖尾特效耳高。
綜上扎瓶,需要設(shè)計(jì) 3 個(gè)粒子系統(tǒng)(在 Hierarchy 窗口右鍵,依次選擇【Effects→Particle System】祝高,可以創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng))栗弟,如下:
其中,Spindle 粒子系統(tǒng)與 Around 粒子系統(tǒng)并行發(fā)射粒子工闺,Spindle 粒子系統(tǒng)與 Blast 粒子系統(tǒng)串行發(fā)射粒子。
煙花在黑夜中燃放更好看瓣蛀,因此陆蟆,需要將相機(jī)的 Clear Flags 屬性設(shè)置為 Solid Color,Background 屬性設(shè)置為黑色惋增,如下:
2 Spindle 粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)
1)初始化模塊
2)發(fā)射模塊
3)發(fā)射器形狀模塊
4)生命周期內(nèi)粒子速度變化模塊
速度系數(shù)由 1 變化到 0叠殷。
5)子發(fā)射器模塊
6)拖尾模塊
7)渲染器模塊
其中,Mi 材質(zhì)球由一個(gè) “米” 字圖片生成诈皿,如下:
注意: “米”字之外無(wú)像素林束,不是黑色填充,圖片需要保存為 png 格式稽亏。
材質(zhì)球的 Shader 屬性需要設(shè)置為 Particles/Additive壶冒,如下:
3 Around 粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)
1)初始化模塊
2)發(fā)射模塊
3)發(fā)射器形狀模塊
4)生命周期內(nèi)粒子大小變化模塊
5)生命周期內(nèi)方向變化模塊
6)渲染器模塊
4 Blast 粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)
1)初始化模塊
2)發(fā)射模塊
3)發(fā)射器形狀模塊
4)生命周期內(nèi)粒子大小變化模塊
大小系數(shù)由 1 變化到 0。
5)拖尾模塊
6)渲染器模塊
5 運(yùn)行效果
聲明:本文轉(zhuǎn)自【Unity3D】基于粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)煙花特效