塞錢來的Fami通滿分搭儒,十年后尚能飯否沪悲?——最終幻想12:黃道時代評測

自從手游大廠Square Enix于2011 TGS展前發(fā)布會上公布了最終幻想10高清重制版將以獨占的形式登陸當時被游戲業(yè)界抱以繼承PSP衣缽厚望的PSV平臺以來获洲,最終幻想(以下簡稱FF)這一于當年走過了近25個年頭的老牌日式游戲系列默默吹響了回爐舊作的號角——FF1-6這六部在上世紀末本世紀初就在無數(shù)主機、掌機乃至手機平臺上炒過多次冷飯的古早作品姑且不論殿如,隨著作為FF系列黃金時期(or黃金末期)中最為璀璨的幾顆明珠之一(FF10)的高清復刻版計劃的始動贡珊,后續(xù)從FF7直到FF13的諸多正傳及外傳便開始以迅雷不及掩耳盜鈴兒響叮當仁不讓之勢向我們砸來,這其中包括但不限于FF7高清原汁原味版在PS4上讓眾人無言以對的閃耀登場涉馁、FF13三部曲一股腦地涌至Steam平臺飞崖、之前提到的10代拖家?guī)Э谏由狭?0-2不僅背叛了可憐的PSV跨了索尼全家桶三平臺還變本加厲橫跨Steam、PSP游戲零式強行高清化的慘不忍睹以及真·FF7高清重制版的“望麥充饑”法谨胞,當然固歪,這其中就理所當然包含我們今天要評測的正題——在時代浪潮中既順應資本的意志也順應民意的真·高清復刻版——最終幻想12:黃道時代(Final Fantasy XII:The Zodiac Age,以下簡稱FF12 HD)胯努。

原汁原味的主菜單界面


? ? ? 之所以要說其順應民意牢裳,是因為在10代的高清項目公布之后,社交網(wǎng)絡上便陸續(xù)出現(xiàn)了對FF12高清化的呼聲叶沛。作為FF系列第一款FAMI通滿分作品(塞錢與否暫且不提)以及在當今看來都毫不過時的RPG系統(tǒng)設計蒲讯,F(xiàn)F12的確沒有理由不在本世代推出復刻版以再拉一波情懷粉回坑(尤其是在FF15項目管理災難帶來的口碑雪崩之后)的同時為FF10/10-2 HD成功拉來的一波新粉惡補PS2時代落下的功課。

? ? ? 相比較于FF10/10-2 HD簡單的畫質與分辨率提升(好啦好啦我知道他們花很大功夫把主人公重新建模了)灰署,本次的FF12 HD在基于FF12國際版復刻的同時還良心增設了不少諸如雙職業(yè)判帮、加速功能、自動存檔等貼心設計溉箕。雖然沒有如FF10/10-2 HD一樣良心打包一作外傳給你(難道你要讓NDS上的FF12亡靈之翼高清馬賽克到PS4上么)晦墙,但就能夠因時制宜進一步優(yōu)化原本就十分良心的國際版中的細節(jié)要素這點來說,F(xiàn)F12 HD作為30周年獻禮作的確是誠意滿滿肴茄。

? ? ? 首先從畫面上來看晌畅,受益于FF12本身的畫面素質(畢竟身處PS2時代末期),F(xiàn)F12 HD相比FF10 HD來說畫質要明顯好上不少寡痰,并且在FF10 HD與FF零式 HD中令人出戲的高清主角×馬賽克路人之間的違和感也基本消失抗楔。盡管畫面上很難與同期的PS4游戲站在同一起跑線上競爭棋凳,但也絕不會讓人沒有玩下去的欲望。

“至少咱不是殺馬特啦”


? ? ? ? 作為一款RPG游戲连躏,首先要談的便是其游戲系統(tǒng)和劇情這缺一不可的兩部分剩岳。而有意思的是,F(xiàn)F12恰好在這兩者之間形成了讓人大跌眼鏡的兩極分化——系統(tǒng)方面,如文章開頭所說,F(xiàn)F12那原本脫胎于網(wǎng)游作品FF11的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(盡管初期制作人松野泰己并未參與FF11制作)在經(jīng)過國際版優(yōu)化后放到PS4世代來說雖然略微落后行業(yè)頂尖水準呛讲、但絕對說不上過時,甚至于在PS3/XBOX 360/Wii世代的一線RPG游戲之佼佼者中都能找到FF12的影子,例如尤蒿,PS3版二之國中的自由走位郑气、手動指令,異度之刃中的地圖無縫戰(zhàn)斗腰池。在本作中尾组,盡管你可以親力親為地將戰(zhàn)斗模式調整為等待模式逐一為三名隊友下達每回合的動作指令體驗最古老的回合制RPG樂趣,但更加推薦的做法是示弓,靈活利用“作戰(zhàn)布局Gambits”系統(tǒng)為自己的隊伍提前安排好戰(zhàn)術指令讳侨,編排一套自己針對當前時局謀劃出的隊伍攻防搭配以及針對怪物弱點思考出的進攻方針后,單手推動左搖桿一邊在迷宮中安心探索奏属、一邊享受隊伍成員有條不紊聽從你的戰(zhàn)術指揮攻克一場場惡戰(zhàn)的快感跨跨。

利用好“作戰(zhàn)布局Gambits”后就算是BOSS戰(zhàn)也可以0操作享受運籌帷幄、天下我有的快感


? ? ? ? 以系統(tǒng)革新而著稱的FF系列將這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)稱之為ADB——動態(tài)次元戰(zhàn)斗系統(tǒng)(Active Dimension Battle)囱皿,以與之前FF系列所采用的ATB系統(tǒng)區(qū)別開來勇婴。FF12的這一ADB系統(tǒng)有四大特征:1.無縫戰(zhàn)斗,大地圖不拖泥帶水踩地雷嘱腥,遇敵直接開打耕渴;2.真實的時間流動,敵我雙方在時間槽蓄滿后可同時發(fā)動指令齿兔;3.動態(tài)空間效果橱脸,動作的執(zhí)行受距離這一維度限制;4.Gambits戰(zhàn)術指令分苇,前文已有提及添诉,此處不再贅言。就FF12的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完成度而言医寿,個人認為這一系統(tǒng)已完成了其榨干RPG游戲樂趣精華吻商、剝離一切影響玩家全身心投入負面因素的偉大使命。在RPG游戲中糟红,構成其樂趣的來源無非來自于這樣的交互循環(huán):①玩家運用手中資源(作為戰(zhàn)斗力的成員艾帐,提升戰(zhàn)斗力的武器裝備乌叶,作為可消耗資源的HP/MP/回復道具)克服難關(小怪、關底boss)→②克服難關后獲得資源素材柒爸,玩家需要最大化利用資源素材從而使得手頭可利用資源增值→③游戲系統(tǒng)針對玩家當前的資源水平給出更加具有挑戰(zhàn)性的難關要求玩家克服准浴。這一流程便形成了一套完整的心流體驗,從而也是RPG游戲乃至所有游戲之所以讓玩家沉迷的核心元素捎稚。在上述流程中乐横,對一個純粹的RPG游戲來說(考慮到當前的RPG游戲已經(jīng)吸收了動作、解謎今野、養(yǎng)成等諸多其他類別的精華以致于成為一種集大成的電子游戲的代稱葡公,因此在此僅考慮以玩家的游戲內成長逐漸克服難關、完成故事為核心玩法的狹義RPG游戲)条霜,我們可以用一種十分簡化的方式來概括:①是系統(tǒng)策劃要考慮的問題催什,②是數(shù)值策劃需要考慮的問題,而③則拋給了關卡策劃和數(shù)值策劃共同面對(再次強調宰睡,這只是一種為了方便展開接下來的闡述而簡化的概括法)蒲凶。對FF12來言,它重新把戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題剝掉了重重外衣赤裸裸地回到了①中提到的“運用手中資源”的問題——戰(zhàn)術安排拆内。當我們回想玩之前那些采用ATB系統(tǒng)的RPG游戲的過程時旋圆,我們實則也是有針對性地安排不同的職業(yè)在每回合進行相應的指令——戰(zhàn)士負責吸收傷害、但要是對手較弱的情況下當然傷害也是輸出得越多越好麸恍,白魔要時刻保持隊員血量安全灵巧、但萬一有機會還可以偷幾刀輸出一下,黑魔負責在面對有相應弱點的對手時進行對應屬性的魔法輸出抹沪,而其他輔助職業(yè)均需要在相應的時機下采取一系列戰(zhàn)略性行動孩等。然而,在ATB式RPG的實際游玩過程中采够,我們或是因為boss的猛烈攻擊而疲于為角色回復肄方,或是讓手指奔波于手動選擇相應的克制系法術,從而使得我們的精力被牽制于游戲中的一個個操作性細節(jié)當中蹬癌,無法跳脫其外進行戰(zhàn)術性思考最終回歸本源領略RPG的醍醐味权她。而FF12的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則完全克服了這一弊端,戰(zhàn)斗對你的困擾永遠在于你的思考不足或是級別不夠(練級當然也是RPG的醍醐味啦)逝薪,從而使你的注意力從細枝末節(jié)中解放隅要,并將其持久安置于戰(zhàn)術思考中,而注意力的投入則正是維持心流體驗的必備元素董济。

? ? ? 在這里就不得不提FF13這部爭議之作步清。拋開劇情問題不談,玩家對其詬病最多的地方主要是一路平“O”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)(好啦好啦,我已經(jīng)知道你們這些叫嚷著“刷龜”的都是獎杯黨啦)廓啊,然而在本人看來欢搜,F(xiàn)F13的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)實則也是對FF12中“重視戰(zhàn)術”這一精神的繼承。FF13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在FF10-2中便已初具雛形谴轮,但苦于PS2機能所限炒瘟,這一戰(zhàn)斗系統(tǒng)并未表現(xiàn)出其應有的爽快感。到了FF13第步,F(xiàn)F10-2中的三名隊員需要單個單個轉職的換裝系統(tǒng)變?yōu)榱艘绘I切換三名成員職業(yè)的陣型系統(tǒng)疮装,從而使得戰(zhàn)斗的精髓由按“O”選擇微觀指令轉為了按“L1”切換宏觀戰(zhàn)術。由此我們可以看出粘都,盡管FF12與FF13都注重于戰(zhàn)術這一層面廓推,但FF13考慮到時代的需求將戰(zhàn)術進行了模塊化分隔,并將這一選擇時機從FF12中的戰(zhàn)斗前翩隧,轉移到了戰(zhàn)斗過程中樊展,增添了戰(zhàn)斗過程中的動態(tài)性(事實上,從一些早期預告片中我們可以看到FF13中甚至有著FF15一樣華麗的動作要素鸽心,這在一定程度上闡述了制作組的早期思路及其在取舍上做出的努力)滚局。相比之下居暖,F(xiàn)F15則算是物極必反的另類顽频,招式上的花哨掩蓋不住戰(zhàn)術上的空洞,也不難理解為什么玩家在玩FF15的時候總會產(chǎn)生“我是誰太闺?我在哪兒糯景?我要干什么?”的哲學三大問省骂。

? ? ? 之所以洋洋灑灑說了一堆本應放在FF12原版評測中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)評測蟀淮,還是想表達這樣一個觀點:如果你不是網(wǎng)游式戰(zhàn)斗系統(tǒng)的天然憎惡者,那么這個游戲你是絕對可以玩得下去钞澳,甚至還可以玩得不亦樂乎怠惶。然而這也基本就構成了購買本次高清版的幾乎全部動機了。剩下的那一丁點兒動機轧粟,無非是對于宏偉的伊瓦利斯世界觀的領略和作為系列粉的情懷了策治。誒?較多麻袋兰吟!之前不是還說RPG游戲要靠系統(tǒng)和劇情兩條腿走路的么通惫?那本作的劇情呢?

? ? ? 事實上混蔼,如果你還對本作的劇情抱有那么一丁點兒“看完一個哪怕并不蕩氣回腸履腋、動人心扉但至少完整通順的典型RPG故事”的心態(tài)來玩的話,恐怕通關后你也會想要像FF15一樣飛盤(事實上FF15也算是繼承前輩衣缽了,所以不能怪小甜甜噢【才怪)遵湖。如果要用四大名著來形容本作劇情走向的話悔政,便是——孫悟空剛爬出五指山,唐僧便飛奔至女兒國與女王完婚奄侠;武松剛被逼上梁山卓箫,一百單八將便組成了黑暗料理界開始征服全中國;諸葛亮剛出茅廬垄潮,曹操便死于華佗的醫(yī)術烹卒、魏國拱手將江山讓給劉備與孫尚香結姻組成的新政權;林黛玉剛進賈府弯洗,便被薛家呆霸王相中帶回金陵成親旅急。出于不給大家劇透的考慮,劇情上的具體情節(jié)便不在此分析了牡整。出現(xiàn)這一劇情事故的基本原因在于藐吮,同大家目前熟知的FF15一樣,溫州皮革廠老板黃鶴——哦不逃贝,是知名制作人松野泰己跑路了谣辞。此人名氣大到此處應該不需要浪費篇幅介紹其基本經(jīng)歷,不過由他擔任監(jiān)督沐扳、白金工作室開發(fā)的手游作品《Lost Order》大家可以關注下噢泥从。至于制作人中途卸任的具體原因,大部分完全推測為按照松野泰己原計劃完成FF12所要描繪的伊瓦利斯物語的工期完全無法讓SE高層接受沪摄,于是中途換人強行在已有的世界觀架構上編一個結局讓故事草草收場(畢竟相比原定發(fā)售日躯嫉,2006年發(fā)售已屬大幅延期)。單論世界觀而言杨拐,F(xiàn)F12的龐大設定足以勾起你了解更多同一世界中發(fā)生的其他故事的興趣祈餐,并且,作為截止FF15前的單機FF系列中可自由探索面積最大的一代以及單機FF系列中第一個可以自由用右搖桿調整視角的一代哄陶,F(xiàn)F12在這個世界中的精致刻畫絕對會讓你流連忘返帆阳,狩獵系統(tǒng)的加入讓你可以在強制性的主線任務之外發(fā)揮自主性來為這個世界除暴安良。

其實FF12是FF單機系列中第一個可以自由操控視角的一代

? ? ? 然而屋吨,世界的龐大掩蓋不住劇情的蒼白蜒谤,更加令人扼腕嘆息的是:FF系列那陰魂不散的“故事總TM講不完”的詛咒便由此正式產(chǎn)生了,再后來發(fā)生的事大家也知道了——FF13一本道劇情浪費了精致的新水晶神話世界觀設定离赫,而FF13-2與雷霆歸來更是狗尾續(xù)貂強行完結芭逝;FF14 1.0做崩了;FF15……嗯……當然渊胸,這也許是當前日式游戲廠商在轉型期間所必須經(jīng)歷的陣痛旬盯,也希望日廠能夠以史為鑒完善自身的項目管理經(jīng)驗,找到適合自身的開發(fā)模式。

? ? ? ? 到了最后不得不再提一下本次高清版加入的一些改動——嘛胖翰,畢竟評測的是高清復刻版接剩。雖然改動數(shù)目不多,但卻都針針見血:首先是自動存檔功能萨咳,PS2時代的RPG游戲無疑要比當前三步一存的次時代游戲反人類許多懊缺,游戲前期(為了防劇透只展示BOSS名稱)打帶電蜘蛛的迷宮中的倒數(shù)第一個保存點與倒數(shù)第二個保存點之間簡直長到令人發(fā)指,自動存檔功能算是順應時代的一項貼心改動了培他;本次高清版中強化了加速功能鹃两,將其分為2倍速與4倍速兩種模式,2倍速的速度是一個讓你既可以注意到迷宮中散落的寶箱(根據(jù)貼心的寶箱感知提示音舀凛,要知道傳說系列中俊扳,寶箱感知可是個技能啊C捅椤)馋记,又可節(jié)省時間、速過小怪懊烤,緩解蠻長的跑路之苦梯醒;按下“L3”顯示浮動地圖也是一項十分有用的功能,在碩大無比的城鎮(zhèn)(當然啦腌紧,這是相對于一個PS2游戲而言)中跑路時省去頻繁點擊觸摸板確認路線的繁瑣茸习。

相信我,這個小地圖會省你不少事


? ? ? ? 在國際版原先就有的黃道十二宮職業(yè)系統(tǒng)的基礎上寄啼,本作大手筆豪華開放了雙職業(yè)系統(tǒng)供玩家自由搭配逮光,從而為玩家提供了更多打法上的靈活性代箭。不過對于初次接觸本作的新玩家來說墩划,在本就未能摸透十二個職業(yè)特性的情況下,若不小心配錯職業(yè)想必也會給后期的進程造成不小的麻煩嗡综。因此新玩家如果想要合理利用這一靈活自由的雙職業(yè)系統(tǒng)乙帮,提前做好相關功課恐怕必不可少。

雙重職業(yè)极景,你們的選擇恐懼癥有救了


? ? ? 試煉模式相比之前國際版最大的區(qū)別是——本次試煉模式存在的意義并不僅僅是試煉(想想你經(jīng)歷九九八十一難般的100層試煉后迎接你的只是一個無法增長經(jīng)驗值的弱模式新周目)而已察净,令人驚奇的是,本次試煉模式中獲得的所有物品都可以繼承至主線劇情中盼樟,這意味著你在前期便可在試煉模式中基本不費時間以外的任何成本刷到一堆性價比較高的裝備素材(光是價格較高就值回票價)帶回主線劇情中氢卡。這一嚴重削弱游戲平衡的方式還請各位一周目開坑的玩家謹慎使用。

試煉模式第一關中的這個寶箱等于直接在主線中送你6000gil


? ? ? 就算FF的各方面再如何flop晨缴,音樂這一方面也是絕對可以讓人放心的译秦,再加上本作是植松伸夫最后一次負責的FF(經(jīng)評論區(qū)指正,主題曲為植松伸夫,bgm作曲為崎元仁)筑悴,在配樂方面的素質絕對可以讓人交口稱贊们拙,本人之前在玩《最終幻想:節(jié)奏劇場》系列時便被FF12磅礴大氣的交響配樂所深深震撼。本次的高清版如FF10 HD一樣也十分良心地對BGM進行了重錄阁吝,當然也提供了原汁原味的BGM版本砚婆,玩家可以根據(jù)自身需要在設置中隨時調整。另外突勇,本作的主題曲《Kiss me goodbye》由美日混血(準確來說為意日混血)女歌手Angela Aki所演唱装盯,她也在FF12推出期間翻唱過FF8主題曲《Eyes on me》,有興趣的玩家可以聽聽看噢~



綜合打分:8.5分

+ 系統(tǒng)深度讓人著迷

+ 人性化的新增功能

+ 有深度的世界觀

+ 磅礴大氣的整體配樂

-? 劇情爛尾無藥醫(yī)

?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯(lián)系作者
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