1. Unity 2D Animation 的安裝
Unity 2D Animation是作為插件包安裝到unity中的阐枣。首先打開Unity,本文使用的Unity版本為2020.3.21,在菜單欄中選擇Window->Package Manager,打開包管理器。Unity2020以上的版本創(chuàng)建2d項(xiàng)目會(huì)默認(rèn)安裝2D Animation不皆,所以右下角顯示的是“Update to 5.0.9”按鈕,提示可以更新2D Animation插件熊楼,2019版本需要再此處點(diǎn)擊“Install”按鈕先進(jìn)行插件的安裝霹娄。
2. 2D PSD Importer安裝
2D PSD Importer插件支持使用PSB(注意,并沒有寫錯(cuò),PSB文件是Photoshop大文件格式)文件作為圖片素材直接導(dǎo)入到Unity中進(jìn)行編輯犬耻,會(huì)保留Photoshop中的圖層踩晶,分組等信息,并且最終顯示效果與Photoshop中保持一致枕磁,是可以提高生產(chǎn)效率的工具渡蜻。同樣,在Unity2020及以上版本中是作為內(nèi)置的插件默認(rèn)安裝的计济,此處可以進(jìn)行更新茸苇。在Unity2019版本中則需要點(diǎn)擊“Install”按鈕來安裝插件。
3. 創(chuàng)建骨骼 Create Bone
插件安裝好了之后沦寂,就需要導(dǎo)入角色学密,角色可以使用PNG的格式,也可以使用PSB的格式传藏,推薦使用PSB则果。在Photoshop中使用快捷鍵“Ctrl+Shift+S”,或者直接在文件菜單中找到另存為指令漩氨,選擇PSB Photoshop大文件格式即可保存成PSB文件。
我們先用PSB文件為例子進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建遗增。這里使用的是Micheal老師視頻中的角色作為案例叫惊。想要下載角色可以去Micheal老師視頻里面找到下載鏈接。
直接將PSB文件拖入到項(xiàng)目的Project窗口中的Asset目錄下做修,最好為其創(chuàng)建一個(gè)目錄霍狰,以便文件管理。
點(diǎn)擊導(dǎo)入的PSB文件饰及,查看右側(cè)的Inspector監(jiān)視面板蔗坯,查看圖片的屬性。
確認(rèn)Texture Type屬性和Sprite Mode屬性如圖所示燎含。如果不一樣則先選擇對(duì)應(yīng)的選項(xiàng)宾濒,然后點(diǎn)擊最下面的Apply——應(yīng)用按鈕。確認(rèn)屬性一致后屏箍,點(diǎn)擊Sprite Editor绘梦,打開Sprite精靈編輯器。
打開Sprite Editor之后可以看到角色所有的部件都分開平鋪了赴魁,選擇左上角的下拉菜單卸奉。
在下拉菜單中選擇最后一個(gè)人,Skinning Editor(蒙皮管理器)颖御。
這時(shí)人物角色又重新變成一個(gè)整體了榄棵。左側(cè)的三個(gè)菜單區(qū)域,分別是編輯骨骼的 區(qū)域——Bones,編輯頂點(diǎn)的區(qū)域——Geometry疹鳄,編輯權(quán)重的區(qū)域——Weights拧略。
右側(cè)的Visibility(視圖)按鈕,點(diǎn)擊之后可以顯示Bone骨骼和Sprite精靈圖片尚辑,先在Sprite視圖中隱藏武器Weapon_stick辑鲤,方便進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建與綁定。
選擇左側(cè)的Create Bone按鈕杠茬,開始創(chuàng)建骨骼月褥。創(chuàng)建骨骼應(yīng)該從人體盆骨處開始,向上畫出腰椎瓢喉,然后是胸椎宁赤,然后是頭部(更接近真實(shí)人體比例的角色需要?jiǎng)?chuàng)建更多的脊椎骨骼節(jié)點(diǎn))。四肢的創(chuàng)建應(yīng)該從軀干的骨骼分支出來栓票,比如大腿應(yīng)該從腰椎處引出决左,點(diǎn)擊腰椎后再創(chuàng)建大腿,可以看到一根半透明的骨骼連接走贪。注意一定要有這個(gè)連接佛猛,否則四肢骨骼不會(huì)隨著軀干的骨骼運(yùn)動(dòng)。依次創(chuàng)建腳坠狡,手和頭發(fā)的骨骼點(diǎn)继找。
骨骼創(chuàng)建好了之后,就開始進(jìn)行蒙皮操作了逃沿。這里選擇Auto Geometry按鈕婴渡,進(jìn)行頂點(diǎn)的創(chuàng)建。點(diǎn)擊后彈出右下角的設(shè)置面板凯亮,其中的Outline Detail用來控制整個(gè)圖形的外輪廓細(xì)節(jié)數(shù)量边臼,越高代表細(xì)節(jié)越多,但是也會(huì)越消耗性能假消,需要根據(jù)項(xiàng)目和角色圖片擇中處理柠并。
調(diào)整好參數(shù)之后,點(diǎn)擊Generate For All Visible(為所有可見部分生成頂點(diǎn))富拗,可以生成如下圖所示的頂點(diǎn)堂鲤。可以看到媒峡,不同顏色的骨骼周圍的頂點(diǎn)顏色會(huì)靠近臨近骨骼的顏色瘟栖。這代表這片區(qū)域是受同色骨骼的影響的。
4. 創(chuàng)建頂點(diǎn) Auto Geometry
自動(dòng)創(chuàng)建的頂點(diǎn)有些地方會(huì)有一些瑕疵谅阿,需要手動(dòng)修改頂點(diǎn)半哟〕曷耍可以點(diǎn)擊Edit Geometry按鈕來編輯節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊按鈕后雙擊想要修改的頂點(diǎn)范圍寓涨,如下圖中的頭發(fā)盯串,可以看到整個(gè)頭發(fā)部分被選中,調(diào)整有問題的幾個(gè)節(jié)點(diǎn)戒良,使之貼合圖片輪廓就行体捏。
完成之后可以測(cè)試一下骨骼與皮膚的綁定效果。旋轉(zhuǎn)一下四肢后糯崎,發(fā)現(xiàn)軀干小部分隨著手臂拉扯几缭,這個(gè)效果不太好,需要進(jìn)行一定的修改沃呢。這個(gè)屬于權(quán)重問題年栓,我們選擇權(quán)重菜單中的最后一個(gè)按鈕Bone Influence(骨骼影響),查看一塊區(qū)域收到哪些骨骼的影響薄霜。雙擊軀干某抓,點(diǎn)擊Bone Influence按鈕,可以看到軀干受到了7處骨骼的影響惰瓜,其中四肢和頭部的骨骼影響是多余的否副,我們選中這幾個(gè)骨骼后,再右下角點(diǎn)擊“-”號(hào)來刪除這個(gè)骨骼的影響(有時(shí)候減號(hào)是灰色不能點(diǎn)擊的狀態(tài)崎坊,來回點(diǎn)幾次會(huì)恢復(fù)备禀,知道是不是Unity的Bug)。
同理流强,剔除頭發(fā)骨骼對(duì)于頭部的影響。注意:這里的頭有三個(gè)呻待,對(duì)應(yīng)不同表情的頭部打月,三個(gè)頭都需要剔除影響,點(diǎn)擊Sprite Sheet查看身體部件平鋪圖蚕捉,可以看到三個(gè)頭奏篙,分變進(jìn)行剔除操作(如果再Sprite Sheet界面沒法點(diǎn)擊減號(hào),則再次點(diǎn)擊Sprite Sheet按鈕推出該模式迫淹,則可正常點(diǎn)擊減號(hào))秘通。
5. 權(quán)重刷
骨骼影響剔除完成后,旋轉(zhuǎn)頭發(fā)骨骼可以發(fā)現(xiàn)頭發(fā)形變太大敛熬,脫離了頭部的范圍肺稀。這時(shí)候可以使用權(quán)重刷來微調(diào)每個(gè)部分的權(quán)重。
點(diǎn)擊權(quán)重刷应民,彈出面板中可以設(shè)置刷子的大小和硬度话原。點(diǎn)擊頭部綠色骨骼后夕吻,將有問題的頭發(fā)區(qū)域刷成這個(gè)骨骼的綠色,這樣該處節(jié)點(diǎn)就受綠色骨骼影響繁仁,回到了頭部涉馅。依次再將其他幾個(gè)頭發(fā)骨骼進(jìn)行測(cè)試,有問題的用權(quán)重刷調(diào)整黄虱。
調(diào)整完后別忘記點(diǎn)擊Apply進(jìn)行應(yīng)用稚矿。
應(yīng)用后關(guān)閉Sprite Editor回到Unity窗口中,將編輯過的MBoy角色拖入到Hierarchy層級(jí)視圖中捻浦,可以再Scene視圖里面看到角色以及對(duì)應(yīng)的骨骼點(diǎn)晤揣,嘗試調(diào)整骨骼點(diǎn),角色會(huì)跟隨骨骼做出動(dòng)作默勾。
骨骼綁定學(xué)完了碉渡,進(jìn)入下一章節(jié)學(xué)習(xí)IK系統(tǒng)吧。