Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個著色器有很多相似之處,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...
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Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個著色器有很多相似之處,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...
從這篇開始檀咙,我們來討論Arnold材質(zhì),這是Arnold渲染器中最最最重要的部分乍桂,很炫很酷锨苏。內(nèi)容很多公罕。會分成好幾章節(jié)來講解翠胰。首先出場的是Standard_shader容贝,它在A...
原文:Understanding Physically Based Rendering in Arnold Designing materials based on phys...
前面講過的內(nèi)容不多贅述,不是很懂的童鞋可到主頁查看其他相關(guān)教程亡容。 通過前面的討論我們已經(jīng)知道嗤疯,采樣控制著渲染質(zhì)量(噪點(diǎn)數(shù)量)冤今。 而Ray depth(光線深度)決定了光線的傳...
本篇教程中涉及大量光子問題闺兢,可先移步:【渲染中的光學(xué)】 有助于理解接下來所講內(nèi)容。 接下來內(nèi)容可能較為枯燥戏罢,但是基礎(chǔ)很重要屋谭,希望各種童鞋能認(rèn)真看下去,掌握好這些基礎(chǔ)概念龟糕。這對...
1桐磁、首先打開事先準(zhǔn)備好的場景,并將C4D的渲染器切換為阿諾德渲染器讲岁。 2我擂、然后新建一個阿諾德燈光赠摇,并將燈光類型改為方形(等同于C4D區(qū)域光): 3棚潦、調(diào)整燈光的位置和方向夸浅∪鳎可以...
清明節(jié)回我媽家玩了幾天承绸,由于我媽家是在小鎮(zhèn)上,所以每天出門見的都是認(rèn)識的人挣轨。短短三天時間军熏,總共有五六個人抱著急于求證的態(tài)度問我:“你懷二胎了嗎?”卷扮。我一臉奇怪荡澎,這又是什么毫無...
書里面這部分叫序 先作個自我介紹,我是一名交互設(shè)計師晤锹,90后摩幔。 其實(shí)我不怎么喜歡編輯文章或?qū)扅c(diǎn)什么,總覺得很難(lǎn)鞭铆。但決定跨出這步或衡,那就好好寫了! 那這個就是前言 第一...
關(guān)于柵格系統(tǒng)文章不少镐作,但鮮有專門針對柵格系統(tǒng)在后臺設(shè)計中相關(guān)應(yīng)用的介紹藏姐。本文拋磚引玉,希望引起更多同行的交流與討論 文章首發(fā)于站酷该贾,站酷ID:UXBoy,歡迎關(guān)注交流 柵格系...
說到視覺設(shè)計規(guī)范羔杨,設(shè)計師們都不算陌生。例如一款A(yù)PP杨蛋,我們?nèi)糁皇窃O(shè)計界面而沒有視覺設(shè)計規(guī)范兜材,會直接影響到項(xiàng)目的視覺統(tǒng)一性理澎,上線后一看,你的大腦會浮現(xiàn)四個字--“慘不忍...