Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個(gè)著色器有很多相似之處传透,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...

Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個(gè)著色器有很多相似之處传透,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...
從這篇開始群嗤,我們來討論Arnold材質(zhì)兵琳,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分狂秘,很炫很酷闰围。內(nèi)容很多。會(huì)分成好幾章節(jié)來講解羡榴。首先出場(chǎng)的是Standard_shader碧查,它在A...
原文:Understanding Physically Based Rendering in Arnold Designing materials based on phys...
前面講過的內(nèi)容不多贅述传惠,不是很懂的童鞋可到主頁查看其他相關(guān)教程稻扬。 通過前面的討論我們已經(jīng)知道,采樣控制著渲染質(zhì)量(噪點(diǎn)數(shù)量)泰佳。 而Ray depth(光線深度)決定了光線的傳...
本篇教程中涉及大量光子問題,可先移步:【渲染中的光學(xué)】 有助于理解接下來所講內(nèi)容浇坐。 接下來內(nèi)容可能較為枯燥,但是基礎(chǔ)很重要黔宛,希望各種童鞋能認(rèn)真看下去,掌握好這些基礎(chǔ)概念臀晃。這對(duì)...
1、首先打開事先準(zhǔn)備好的場(chǎng)景徽惋,并將C4D的渲染器切換為阿諾德渲染器案淋。 2、然后新建一個(gè)阿諾德燈光寂曹,并將燈光類型改為方形(等同于C4D區(qū)域光): 3哎迄、調(diào)整燈光的位置和方向回右÷≡玻可以...
定義是把所有的輸入數(shù)據(jù)渺氧,即程序的輸入域劃分為若干部分(子集),然后從每一個(gè)子集中選取少數(shù)具有代表性的數(shù)據(jù)作為測(cè)試用例蹬屹。是一種非常重要的侣背、常用的黑盒測(cè)試用例設(shè)計(jì)方法。 劃分等價(jià)...
清明節(jié)回我媽家玩了幾天更鲁,由于我媽家是在小鎮(zhèn)上,所以每天出門見的都是認(rèn)識(shí)的人奇钞。短短三天時(shí)間澡为,總共有五六個(gè)人抱著急于求證的態(tài)度問我:“你懷二胎了嗎?”景埃。我一臉奇怪媒至,這又是什么毫無...
書里面這部分叫序 先作個(gè)自我介紹,我是一名交互設(shè)計(jì)師塘慕,90后。 其實(shí)我不怎么喜歡編輯文章或?qū)扅c(diǎn)什么蒂胞,總覺得很難(lǎn)。但決定跨出這步骗随,那就好好寫了! 那這個(gè)就是前言 第一...
關(guān)于柵格系統(tǒng)文章不少,但鮮有專門針對(duì)柵格系統(tǒng)在后臺(tái)設(shè)計(jì)中相關(guān)應(yīng)用的介紹夯接。本文拋磚引玉,希望引起更多同行的交流與討論 文章首發(fā)于站酷盔几,站酷ID:UXBoy,歡迎關(guān)注交流 柵格系...
說到視覺設(shè)計(jì)規(guī)范芯丧,設(shè)計(jì)師們都不算陌生。例如一款A(yù)PP枯怖,我們?nèi)糁皇窃O(shè)計(jì)界面而沒有視覺設(shè)計(jì)規(guī)范注整,會(huì)直接影響到項(xiàng)目的視覺統(tǒng)一性度硝,上線后一看,你的大腦會(huì)浮現(xiàn)四個(gè)字--“慘不忍...