您要是開課c4d課程。我都絕對(duì)要去報(bào)名。像您這樣的老師靖避。感覺就是和ps之余李濤老師一樣。大贊弛矛。
版本記錄 前言 很多做視頻和圖像的劣坊,相信對(duì)這個(gè)框架都不是很陌生拉一,它渲染高級(jí)3D圖形政勃,并使用GPU執(zhí)行數(shù)據(jù)并行計(jì)算唧龄。接下來的幾篇我們就詳細(xì)的解析這個(gè)框架。 Metal是什么奸远? ...
【前言】 接著上篇既棺,這篇是建模大結(jié)局讽挟。我不想再磨嘰了,把余下的柜子丸冕,坐便戏挡、水龍頭等制作完成。再研究一下晨仑,如何導(dǎo)入一些現(xiàn)有的模型。本篇內(nèi)容有點(diǎn)多啊拆檬,不說了開工吧洪己! 【建模】
【前言】 一直想繼續(xù)編寫竟贯、研究力和各種場(chǎng)對(duì)剛體的影響問題答捕,苦于沒有好的例子進(jìn)行演示說明。偶然看到國(guó)外一個(gè)視頻講座屑那,談到如何生成光線球問題拱镐。看到后持际,豁然開朗沃琅,這個(gè)實(shí)例把我...
在C4D吧中,不少吧友制作“鎖鏈和鎖頭”的例子時(shí)蜘欲,都出現(xiàn)不少問題益眉。一方面是我寫的不詳細(xì),沒有說明白姥份;另一方面也可能因?yàn)榘捎褜?duì)物理學(xué)知識(shí)和動(dòng)力學(xué)很多參數(shù)還是不了解郭脂。所以必...
掌握了初步動(dòng)力學(xué)剛體知識(shí),應(yīng)C4D吧要求澈歉,下面做一個(gè)汽車裝配例子展鸡。 學(xué)習(xí)目的:學(xué)習(xí)動(dòng)力學(xué)的裝配;深化剛體碰撞調(diào)整埃难;XPRESSO控制動(dòng)畫莹弊;攝像機(jī)追蹤 一部分:小車初步裝配: ...
【前言】 城市藍(lán)天網(wǎng)友問我:我想做個(gè)卡通建模,在等參線模式下編輯涡尘,刪掉左邊點(diǎn)之后箱硕,給多邊形添加對(duì)稱,但是發(fā)現(xiàn)對(duì)稱軸上的點(diǎn)不圓滑(單獨(dú)拉一個(gè)點(diǎn)悟衩,是尖的剧罩,不像貝塞爾點(diǎn)一樣...
【引言】 百度C4D吧友問我的問題:多通道-深度怎么回事?如何在AE中利用深度貼圖制作動(dòng)態(tài)聚焦座泳? 這個(gè)深度貼圖與我前面講的凹凸貼圖惠昔、法線貼圖是兩碼事幕与。前者屬于材質(zhì)方面的...
超棒了
數(shù)字人C4D基礎(chǔ)知識(shí)之九 :攝像機(jī)反求-- 攝像機(jī)校準(zhǔn)-1【引言】 這張照片好玩吧? 拍攝者通過調(diào)整照相機(jī)的角度镇防,把場(chǎng)景中的物體和整體背景進(jìn)行“對(duì)位”啦鸣,形成的這樣特殊有趣的效果,下列照片也是這樣: 一邊看照片来氧,一邊想一想诫给,如果...
【引言】 這張照片好玩吧? 拍攝者通過調(diào)整照相機(jī)的角度啦扬,把場(chǎng)景中的物體和整體背景進(jìn)行“對(duì)位”中狂,形成的這樣特殊有趣的效果,下列照片也是這樣: 一邊看照片扑毡,一邊想一想胃榕,如果...
怎樣烘焙運(yùn)動(dòng)圖形(bakeMorgraph) 作者:小澤 這是我昨晚看的一教程然后自己總結(jié)的一些知識(shí)。作為我自己的一個(gè)記錄瞄摊,如果對(duì)大家有幫助勋又,我還會(huì)很高興。 前言...
偶然翻閱博客换帜,發(fā)現(xiàn)這篇讀的很多楔壤。但這篇是我當(dāng)初即興而寫,太簡(jiǎn)單了惯驼,可能問題沒有說透挺邀,再補(bǔ)充點(diǎn)內(nèi)容。 權(quán)重:權(quán)重是一個(gè)相對(duì)的概念跳座,針對(duì)某一指標(biāo)而言端铛。某一指標(biāo)的權(quán)重是指該指...
【引言】 這個(gè)圖不對(duì)啊疲眷?不是一塊石頭嗎禾蚕? 回答:這是一個(gè)C4D吧的朋友,問我的問題狂丝,正好與這篇內(nèi)容有關(guān)换淆,我們最后利用本篇知識(shí)來解決之。 下面繼續(xù)上一篇內(nèi)容: 【研究】 第三部...
【引言】 上一篇談到石頭的雕刻几颜,然后通過雕刻中的烘焙命令倍试,把高模石頭上的細(xì)節(jié)烘焙到法線和AO貼圖之中,并在低模的材質(zhì)中使用了這兩個(gè)貼圖蛋哭。通過渲染县习,使低模擁有高模一樣的表...
【引言】 次時(shí)代游戲模型的制作流程是什么?如何能夠入門?我過去自學(xué)的時(shí)候躁愿,看過市場(chǎng)上此類圖書叛本,洋洋灑灑很厚,也不知是講建模彤钟,還是貼圖繪制来候,看得迷糊∫荼ⅲ看過多本相關(guān)的圖書...
【前言】 上幾篇講解如何從高模到低模烘培出法線貼圖和環(huán)境吸收貼圖营搅,用于渲染時(shí)解決低模表面細(xì)節(jié)問題。 現(xiàn)代游戲中逼真的畫面梆砸,好的游戲引擎是一方面转质,還有一方面是模型的制作和...
【引言】 上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺很方便直觀辫樱?這一篇還是用這個(gè)凹下的立方體,再用C4D來拆分其UV俊庇,兩種軟件相互對(duì)比狮暑,你就...
【引言】 通過上幾篇文章,初步知道UV如何去展開辉饱,接下來就要研究如何制作貼圖了搬男。 過去談過,次時(shí)代游戲模型為了保證顯示效果彭沼,又不過分消耗顯卡的資源缔逛,采用的方式是低模+...
上一篇磨嘰了很多,主要用實(shí)例說明“UV展不好姓惑,貼圖也畫不好”的簡(jiǎn)單道理褐奴。最后總結(jié)的是“UV展開的一般規(guī)律”,關(guān)于這個(gè)規(guī)律于毙,你也不需要一次弄明白敦冬,在以后的研究、學(xué)習(xí)中慢慢...