
動(dòng)畫(huà)在UE4/UE5項(xiàng)目中髓窜,往往不僅是GPU和渲染線程開(kāi)銷(xiāo)大戶,也是游戲線程的開(kāi)銷(xiāo)大戶。按照我的經(jīng)驗(yàn)阴幌,大型游戲項(xiàng)目(尤其是手游)做到中后期勺阐,整個(gè)項(xiàng)目?jī)?yōu)化工作做得差不多的時(shí)候,...
Python-GUI編程-PyQt5 更新介紹 1. GUI編程是什么? GUI 全稱為: Graphical User Interface;簡(jiǎn)稱GUI翻譯為中文為: 圖形化...
Stocking Rendering in Unity 前言 一年前曾嘗試過(guò)這個(gè)課題懒闷,研究的比較淺,最終效果也一般栈幸。最近重新搬出這個(gè)課題研究愤估,以期獲得更令人滿意的結(jié)果。本文會(huì)...
著色器基礎(chǔ),原文地址Docs ? Shading ? Shading reference ? Shaders Godot Shader筆記:著色器基礎(chǔ)(上)Godot Sha...
Babybus-u3d技術(shù)交流-入門(mén)HLSL教程 入門(mén)HLSL教程三個(gè)專輯介紹了HLSL基礎(chǔ)的編寫(xiě)及部分shader中用到的基礎(chǔ)算法:[http://www.tudou.co...
這篇文章是描述GPU渲染管線的大致工作流程速址。 渲染管線 玩焰,也稱渲染流水線,是顯示芯片內(nèi)部處理圖形信號(hào)相互獨(dú)立的并行處理單元芍锚。渲染管線就是要把一系列的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)昔园,紋理等信息,最終...
轉(zhuǎn)自:http://www.manew.com/thread-98360-1-1.html 一并炮、前言 上一篇有個(gè)案例講到了繪制雨滴默刚,沒(méi)有看過(guò)的童鞋可以在回去看看,這一篇其實(shí)思...
現(xiàn)在是2019年的10月8日逃魄,在十一長(zhǎng)假的前夕荤西,最后一天拿到了網(wǎng)易游戲(互娛)的正式offer,雖然騰訊ieg還沒(méi)面完嗅钻,網(wǎng)易雷火還沒(méi)出結(jié)果皂冰,但我已經(jīng)休息了國(guó)慶七天了。想來(lái)這兩...
我們?cè)贏ndroid的Shader(上)中已經(jīng)知道Shader的基本用法了养篓。接下來(lái)實(shí)現(xiàn)一些具體的效果秃流。 Android高級(jí)渲染Shader(上):http://www.jia...
1.用極坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)角度2.實(shí)現(xiàn)uv的扭轉(zhuǎn)3.顏色板4.UI特效算法的實(shí)現(xiàn) 1.計(jì)算表角度 將uv原點(diǎn)移動(dòng)到中間轩端,求角度再將【0,2Π】的角度轉(zhuǎn)換到【0逝变,1】方便我們的思考和計(jì)算...
當(dāng)我們想深入了解一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目的時(shí)候,通常我們有以下幾種姿勢(shì): 懶漢型 通過(guò)Web的方式拱层,逐個(gè)的點(diǎn)擊頁(yè)面尋找和查看具體的源碼內(nèi)容弥臼。 優(yōu)點(diǎn):不依賴任何工具,無(wú)須任何額外的操作缺點(diǎn)...
搭建你人生第一款免費(fèi)在線筆記平臺(tái)根灯。 今天給大家?guī)?lái)一款實(shí)用性的工具径缅。 如果你喜歡平時(shí)用文字來(lái)記錄自己的生活,卻又怕自己的一些隱私信息被無(wú)良三方軟件利用烙肺,也并不想因此而在本就內(nèi)...
UE4的渲染模塊是一個(gè)獨(dú)立的模塊纳猪,這篇文章從該模塊的設(shè)計(jì)理念和思路進(jìn)行剖析。 通常渲染模塊由如下幾個(gè)部分組成: 場(chǎng)景的描述 場(chǎng)景遍歷和揀選 渲染的執(zhí)行 場(chǎng)景的描述 UE4場(chǎng)景...