前言 在前文中谆膳,我們已經(jīng)討論了Android 渲染體系中整體流程叭爱。但是對(duì)于fence,每一個(gè)廠商對(duì)它的理解都有點(diǎn)點(diǎn)不同漱病,但是大體的思路和框架是跟著Android渲染體系走的买雾。...
[TOC] 上層Client和SurfaceFlinger的交互 為了很好的切入主題,我們這里基于Native的Framework進(jìn)行應(yīng)用的開(kāi)發(fā)呢缨称,不是指的NDK應(yīng)用凝果。我們直...
努比亞技術(shù)團(tuán)隊(duì)原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)務(wù)必注明出處睦尽。 Android畫面顯示流程分析(1)[http://www.reibang.com/p/df46e4b39428]Androi...
[TOC] GraphicBuffer和Gralloc分析 BufferQueue中的Buffer對(duì)象器净,我們用的都是GraphicBuffer,那么GraphicBuffer...
前言 經(jīng)過(guò)上一篇對(duì)OpenGL es的環(huán)境搭建,了解幾個(gè)關(guān)鍵的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)沿量,本文將會(huì)解析軟件模擬紋理的繪制流程浪慌。 先擺一張,OpenGL es上下文的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 在閱讀本文時(shí)候朴则,...
前言 經(jīng)過(guò)探索权纤,讓我們理解了整個(gè)SF的消費(fèi)者和生產(chǎn)者之間的關(guān)系。我們繼續(xù)根據(jù)開(kāi)機(jī)動(dòng)畫乌妒,來(lái)看看Android對(duì)OpenGL es的封裝汹想。 讓我們回憶一下,上一篇開(kāi)機(jī)動(dòng)畫Open...
前言 經(jīng)過(guò)上一篇文章撤蚊,對(duì)開(kāi)機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫的流程梳理古掏,引出了實(shí)際上在開(kāi)機(jī)啟動(dòng)動(dòng)畫中,并沒(méi)有Activity侦啸,而是通過(guò)OpenGL es進(jìn)行渲染槽唾,最后通過(guò)某種方式丧枪,把數(shù)據(jù)交給Andr...
不想看我的廢話拧烦,直接點(diǎn)擊[導(dǎo)航]王小二的技術(shù)棧站目錄[/p/42cf0c14f081] 前言 我是一個(gè)從2014年畢業(yè)到目前為止一直在Android領(lǐng)域工作的工程師,我想分享...
前言 本片來(lái)看看SurfaceFlinger的初始化。從SurfaceFlinger的初始化葵蒂,來(lái)對(duì)整個(gè)SurfaceFlinger的有一個(gè)總覽。記住以下代碼全部來(lái)自Andro...
前言 本文讓我們來(lái)聊聊匿名共享內(nèi)存Ashmem重虑。Ashmem為什么會(huì)誕生践付?共享內(nèi)存本質(zhì)上還是為了方便跨進(jìn)程通信,減少拷貝次數(shù)缺厉,提高性能永高。 遇到問(wèn)題可以來(lái)本文討論https:/...
背景 我遇到一個(gè)很有意思的ANR問(wèn)題命爬,從trace分析來(lái)看,Launcher應(yīng)用在不斷地queuebuffer辐脖,但是SurfaceFlinger對(duì)應(yīng)的buffer的數(shù)量沒(méi)有增...