240 發(fā)簡信
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  • 應用商店優(yōu)化(ASO)

    垃圾簡書,上傳不了圖片, 請訪問Githu 完整內(nèi)容https://github.com/Zhulmin/ASO-Note 筆記來源: 應用商店優(yōu)化(ASO) 第二課: A...

  • 擬人化(人性化)設計的出發(fā)點及用意

    人們意圖從任何事物(無論有生命與否)——讀出情感的反饋,也就是試徒對外界任何事物進行建立在自身理解上的詮釋吆豹。 人類是社會性的動物鱼的,在生理上時刻準備著與外界事物的互動。而這種對...

  • 樂趣與設計的聯(lián)系

    愉悅情感的四大種類: 生理的愉悅:生理的愉悅包括視覺痘煤、聽覺凑阶、觸覺、嗅覺和味覺衷快。它結合了本能層次和行為層次的很多方面宙橱。 社交的愉悅:從與其他人交往中獲得的。社交愉悅兼顧行為層次...

  • 大腦活動的三個層次如何作用于產(chǎn)品設計

    本能層次設計 本能層次設計是自然的法則蘸拔、人類進化的結果师郑,本能層次對大腦的反饋讓我們對來自環(huán)境的強烈情感信號非常敏感,如果我們認為某樣東西“漂亮”调窍、“好看”宝冕,這個判斷則來自于大...

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    情感的多面化與設計的關聯(lián)

    人的大腦情感活動分為三個層次:本能、行為邓萨、反思 先天的部分地梨,被稱為本能層次∠扔控制身體日常運轉的部分湿刽,被稱為行為層次。大腦的思考褐耳,則是本能層次诈闺。 本能(自然法則,生物進化結果铃芦,...

  • 情緒的意義

    情感在生活中扮演者機器重要的角色雅镊,他們幫助評價處境是好是壞,幫助人本身做出角色刃滓。正情緒和負面情緒都一樣重要仁烹。——正面情緒非常有助于激發(fā)好奇心與創(chuàng)意咧虎。當心情放松或愉悅時卓缰,會更善...

  • 大腦判斷系統(tǒng):情感系統(tǒng)&認知系統(tǒng)

    設計中,實用性和可用性固然非常重要,但是如果沒有樂趣和愉悅征唬、歡欣和興奮的亮點和情感烘托捌显,產(chǎn)品是無法傳遞給用戶該場景應有的相應情緒,將只是一個冷冰冰單向輸出信息或提供功能幫助的...

  • 產(chǎn)品的生命周期

    產(chǎn)品的生命周期: 1.探索期 2.成長期 3.成熟期 4.衰退期 一.探索期 也就是產(chǎn)品初創(chuàng)期总寒,業(yè)務導向階段扶歪,用最小的成本去驗證產(chǎn)品方向。此階段的產(chǎn)品訴求:活下去摄闸。 特點:用...

  • 可用性準則

    符合用戶使用需求 產(chǎn)品所具有的功能須用來支持用戶特定的需求 易學性 對新手善镰、間歇性用戶來說要容易學會、理解和不易遺忘 一致性 ...

  • 成果如何檢驗

    1.可用性測試(定性) 可用性測試是在產(chǎn)品未上線年枕、或預上線時進行的產(chǎn)品測試炫欺,通過觀察用戶使用產(chǎn)品的行為,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中存在的問題画切。 (1)測試用戶的選擇 選擇有代表性的用戶——產(chǎn)...

  • 交互說明文檔規(guī)范

    1.盡量使用真實竣稽、符合邏輯的數(shù)據(jù)內(nèi)容; 2.不遺漏特殊狀態(tài)的描述霍弹; 3.避免過長的說明毫别; 4.避免流水賬式的說明(利用表格羅列各種狀態(tài),利用基本數(shù)據(jù)語言描寫操作 if ele...

  • 9.在視覺上如何捕獲用戶的芳心

    一典格、來自真實世界的情感 1.擬物化的設計 擬真的視覺效果岛宦,可以打破用戶對虛擬界面冷冰冰的印象,提供真實感耍缴。并且降低用戶學習成本砾肺,讓界面更加易懂,引導用戶正確操作防嗡。 擬物化設計...

  • 8.理性的規(guī)劃與感性的界面設計

    用戶在使用產(chǎn)品時变汪,是相對感性的,他們在使用產(chǎn)品的時候不會刻意思考蚁趁,而是通過感覺來判斷你的產(chǎn)品是否適合他裙盾。 1.以人為本的界面設計(感性的設計) 要想讓用戶被界面所吸引,進而完...

  • 7.信息過多他嫡,界面如何設計番官。

    突出頁面層次 在呈現(xiàn)較多內(nèi)容或信息的適合,根據(jù)“我們想讓用戶看到什么”和“用戶想看到什么”以及該頁面需要完成什么用戶目標钢属,根據(jù)用戶的瀏覽習慣徘熔,將不同優(yōu)先級的信息擺放在相應的位...

  • 6.如何簡化復雜操作

    1.減少冗余步驟和干擾項 選項越多,步驟越長淆党,用戶需要耗費注意力與理解力就越多酷师,進而做出選擇的時間就越長讶凉。 提供很多選項,看似可以讓用戶掌控全局窒升,但如果出現(xiàn)過多的選項缀遍,會增加...

  • 3.如何設計導航

    1.導航需要解釋 提示告知用戶“從哪里來”慕匠、“現(xiàn)在在哪里”饱须、“可以去哪里” 2.深廣度平衡 深度:過深的層級容易讓用戶迷失方向,相較于用手去點擊台谊,眼睛在頁面上掃視的成本要低很...

  • 5.如何引導用戶完成任務

    1.相似性引導 如果大小蓉媳、顏色、形態(tài)锅铅、視覺等元素相近酪呻,那么這些相似的因素可以牽引用戶的視覺,引導用戶操作盐须。 利用相似性特點玩荠,來引導用戶的操作路徑,同樣的視覺樣式贼邓,很容易讓用戶...

  • 4.主要任務和次要任務

    當文字越多阶冈、內(nèi)容越復雜時,用戶的點擊率越低塑径,用戶只關注他最想關注的內(nèi)容女坑。 一個界面上如果鋪放過多的功能或內(nèi)容,會讓用戶迷茫统舀、不知所措匆骗,通過設計用戶任務,并確定主要任務和次要任...

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