本文是工作中對Vulkan API的學(xué)習(xí)與積累年扩,主要包括相關(guān)的概念以及相應(yīng)的流程與實(shí)現(xiàn)機(jī)制萤悴。 1. Basic Concepts 1.1 Rendering 1.1.1 At...
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Android Studio 從 2.2 版本起開始支持 CMake ,可以通過 CMake 和 NDK 將 C/C++ 代碼編譯成底層的庫,然后再配合 Gradle 的編譯...
說的 GPUImage 相信大家都不陌生姨裸,GPUImage 是做濾鏡、渲染怨酝、特效最主流的框架之一傀缩,被廣泛應(yīng)用在短視頻應(yīng)用中。 GPUImage 目前還是采用 OpenGL 進(jìn)...
Lambert Lambert不包括任何鏡面屬性,對粗糙物體來說斤葱,這項屬性是非常有用的慷垮,它不會反射出周圍的環(huán)境。簡單來說是一種“磨砂效果”揍堕。 Lambert材質(zhì)可以是透明的料身,...
平時在工作中經(jīng)常遇到各種跟坐標(biāo)系相關(guān)的概念,比如Clip Space等函卒,由于并非日夜相對辆憔,因此也常常忘記其原本的含義,為了避免查閱資料的重復(fù)勞動报嵌,此處將相關(guān)概念整合到一起虱咧,方...
標(biāo)簽:HDR、Bloom 為什么要HDR和Bloom技術(shù)豺总? 面對一項新技術(shù)车伞,我們首先要解決的一個問題是,我們?yōu)槭惨盟髟惺裁春锰幜砭粒吭谡鎸?shí)世界中,我們的光照強(qiáng)度范圍非常廣表伦,...
本文主要解決一個問題: 如何在OpenGL中模擬三種光源類型谦去? 引言 之前的文章中,我們把光源定義成空間中的一點(diǎn)绑榴。效果確實(shí)不錯哪轿,但是還不足以模擬現(xiàn)實(shí)世界中的大部分光源。一個簡...
統(tǒng)一管理D3D12和Vulkan的資源狀態(tài) 說明 個人水平較菜, 此處僅作為個人學(xué)習(xí)筆記記錄. 歡迎指出錯誤和不足. 原文鏈接: http://diligentgraphic...