一、Project的build.gradle文件: 對應(yīng)的build.gradle代碼如下: buildscript{}閉包里是gradle腳本執(zhí)行所需依賴,分別是對應(yīng)的ma...
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圖像亮度 以灰度圖像為例,圖像亮度指的是圖像的明暗程度,圖像的像素值整體越接近于255背稼,圖像越亮,反之越接近于0,圖像越暗训貌。 圖像對比度 假設(shè)灰度圖像的像素值的范圍為[a,b...
人間觀察當你喜歡一個人的時候,總是小心翼翼的冒窍,笨笨的递沪,傻傻的,生怕做錯了什么综液,又怕不做什么~ 到此款慨,Android中基本的JNI基礎(chǔ)知識以及常見的基本操作差不多就基本講完了。...
Gamma埠戳、Linear、sRGB 和Unity Color Space士葫,你真懂了嗎乞而? 轉(zhuǎn)發(fā)大佬文章,一文將Gamma空間與線性空間和Unity中使用線性空間都說清楚了慢显。 “...
在2018年下半年的時候爪模,曾做過SDR2HDR的嘗試(從以前的低/標準動態(tài)范圍standard dynamic range到高動態(tài)范圍high dynamic range)欠啤,...
標簽:HDR、Bloom 為什么要HDR和Bloom技術(shù)屋灌? 面對一項新技術(shù)洁段,我們首先要解決的一個問題是,我們?yōu)槭惨盟补惺裁春锰庫羲浚吭谡鎸嵤澜缰校覀兊墓庹諒姸确秶浅V除嘹,...
為什么我會想起來寫這篇博客呢写半?緣起于項目中做PBR時,美術(shù)來問出貼圖是要出線性空間貼圖還是伽馬空間貼圖尉咕,經(jīng)過一番糾結(jié)與查證后叠蝇,項目終于切到了線性空間,而貼圖則是能出線性空間優(yōu)...
當游戲進入到下一個層級的真實性 - 基于物理的渲染(PBR)模型的時候年缎,游戲開發(fā)者越來越多的聽到線性空間這個術(shù)語悔捶。盡管線性空間和伽瑪空間是理解起來非常簡單和重要的概念,但很多...
隨著基于物理的渲染技術(shù)(Physically Based Shading:PBS)的流行单芜,線性空間也越來越常被提及蜕该。之前看過一些相關(guān)的介紹,但始終感覺有些懵懂洲鸠,于是決定通過博...