邊緣光的參考有很多谋旦,我們使用最簡(jiǎn)單的純色菲涅爾反射,就是越外邊顏色越亮。效果如下: 代碼如下: 2021.3.26更新突然發(fā)現(xiàn)本篇有點(diǎn)不太對(duì)册着,就是光照到模型的部分沒(méi)有邊緣光拴孤,...
Entities.ForEach當(dāng)前支持哪些功能,用于SystemBase中可用的各種調(diào)度方法: 支持的功能RunScheduleScheduleParallel捕獲本地“值...
原文鏈接:https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-use-quadtrees-to-detect-l...
前言 這篇文章會(huì)簡(jiǎn)單介紹一下四叉樹(shù)的基本思想,然后會(huì)對(duì)timohausmann/quadtree-js進(jìn)行代碼解析大溜。 預(yù)備理論 什么是四叉樹(shù) 為什么需要四叉樹(shù) 怎么通過(guò)四叉樹(shù)...
默認(rèn)Asset Store 的下載路徑在C盤(pán)這里化漆,盤(pán)比較小的話(huà)很快就滿(mǎn)了; C:\Users\用戶(hù)名\AppData\Roaming\Unity\Asset Store 把A...
Unity.Mathematics.Math 中文文檔 (原創(chuàng)翻譯)一钦奋、常量:INFINITY單精度常數(shù)座云,用于正無(wú)窮大。public const float INFINI...
Blittable 類(lèi)型是托管代碼和本機(jī)代碼中具有相同位級(jí)別表示形式的類(lèi)型付材。 因此朦拖,無(wú)需將這些類(lèi)型轉(zhuǎn)換為其他格式即可往返本機(jī)代碼進(jìn)行封送,而且由于這樣可以提高性能伞租,應(yīng)首選這些...
編程代碼規(guī)范: 1:腳本行數(shù)最多500行贞谓。 2:如果要發(fā)行其他國(guó)家的版本需要重新Copy一份客戶(hù)端代碼,在另行修改 3:聲音和國(guó)際化文字由策劃寫(xiě)在Excel里面 4:c#擴(kuò)展...
一、哈希表(Hashtable)用法 哈希表(HashTable)簡(jiǎn)述Hashtable是System.Collections命名空間提供的一個(gè)容器葵诈,用于處理和表現(xiàn)類(lèi)似key...
1裸弦、enabled如果需要將按鈕變灰,則需要另外處理 2作喘、interactable最近才發(fā)現(xiàn)一個(gè)禁用和變灰的按鈕理疙,這一年的代碼我踏馬真是白寫(xiě)了
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Unity本地?cái)?shù)據(jù)持久化記錄存儲(chǔ)的四種方法1、 Unity自身提供的PlayerPrefs 2泞坦、 BinaryFormatter 二進(jìn)制序列化 3窖贤、 保存為json格式的文本文件 使用 Unity 自身API J...
1、 Unity自身提供的PlayerPrefs 2贰锁、 BinaryFormatter 二進(jìn)制序列化 3赃梧、 保存為json格式的文本文件 使用 Unity 自身API J...
下面介紹幾種 Unity本地記錄存儲(chǔ)的實(shí)現(xiàn)方式授嘀。 第一種 Unity自身提供的 PlayerPrefs[https://docs.unity3d.com/ScriptRef...
C# 跳出循環(huán) break語(yǔ)句:終止并跳出循環(huán)體。 continue語(yǔ)句:終止當(dāng)前循環(huán)锣险,重新開(kāi)始一個(gè)新的循環(huán)蹄皱。 goto語(yǔ)句:跳轉(zhuǎn)到指定位置(不推薦使用)览闰。 return語(yǔ)句...