240 發(fā)簡信
IP屬地:天津
  • @CXxi 把游戲對象拖到project面板里就行了

    為Unity3D創(chuàng)建素材(3):預設物體(Prefab)

    在 Unity3D的介紹(2):項目被冒、場景、資源谁帕、發(fā)布 一文中已經(jīng)介紹過項目棒动、場景、資源的區(qū)別了,在 為Unity3D創(chuàng)建素材(1):圖片嘱吗、著色器、材質球 和 為Unity3...

  • 120
    Gaia for Unity完全攻略(5):使用各種第三方插件來美化Gaia場景

    在這一節(jié)中,我想要探討一下究竟那些官方自營或者官方推薦的第三方插件能夠給Gaia原生場景帶來多大的畫面效果提升谒麦。 本節(jié)中主要使用了:Gaia俄讹、Ambient Skies、CT...

  • @好你個大呲花 ADV的問題是過于復雜了绕德,太“重”了患膛,但目前也沒有很合適的替代方案……

    三維動畫畢設中的那些坑——關于Maya實作項目的規(guī)劃和管理問題

    剛剛弄完這屆本科動畫畢展,身心俱疲耻蛇。每年都是這樣踪蹬,到了最后一兩個月,學生和指導老師都超負荷工作臣咖,前者是拖延癥重度患者終于開始抱佛腳了跃捣,后者是為了讓學生能夠順利畢業(yè)而不敢有半分...

  • 120
    Gaia for Unity完全攻略(2):安裝和基本使用

    二、安裝和基本使用 安裝: Gaia的安裝非常簡單夺蛇,按照常規(guī)步驟來就是了疚漆。安裝完成后會在Windows菜單下出現(xiàn)“Procedure World -> Gaia”項目。 選擇...

  • @Studio_VOV 寫這篇的原因就是想把Arnold的核心內容整理出來刁赦,避免大家看一堆七七八八的視頻教程還get不到重點娶聘。:)

    Arnold for Maya基礎講解

    1. 介紹Arnold Arnold是新一代的高級渲染器,從Maya 2017開始取代了Mental Ray成為Maya內置的高級渲染器甚脉。Arnold號稱“基于物理”丸升,在使用...

  • 120
    Arnold的一些實用小功能(不定時更新)

    渲染節(jié)點(Shading Nodes) aiRoundCorners 介紹: 這個節(jié)點可以給模型的硬邊部分添加一個視覺上的“圓角”效果,這樣我們就不用手動對這些區(qū)域倒角了牺氨。 ...

  • 120
    ProBuilder工具狡耻、命令解析

    Object Selection模式下: 根據(jù)特定參數(shù)創(chuàng)建一個多邊形模型。創(chuàng)建流程是這樣的:先選擇一個Shape波闹,場景中會出現(xiàn)一個藍色的對象酝豪,然后調整參數(shù)和位置得到合適的模型...

  • @少言少食 加油!>椤孵淘!

    三維動畫畢設中的那些坑——關于Maya實作項目的規(guī)劃和管理問題

    剛剛弄完這屆本科動畫畢展,身心俱疲歹篓。每年都是這樣瘫证,到了最后一兩個月,學生和指導老師都超負荷工作庄撮,前者是拖延癥重度患者終于開始抱佛腳了背捌,后者是為了讓學生能夠順利畢業(yè)而不敢有半分...

  • 我真是醉了,那些說什么人有七情六欲洞斯,談人性的毡庆。
    最好先了解一下什么是人性坑赡。
    出軌就是所謂人性?
    人之所以是高級動物么抗,很多時候是因為人會約束自己毅否。
    人有禮義廉恥、道德規(guī)范蝇刀。這在任何國家和社會都是要遵守的螟加。
    兩只狗當街交配很正常,可人不行吞琐。
    演員也是人捆探,他們可以犯錯誤,這一點我一直堅持站粟。
    但是黍图,只要你能承擔犯錯的后果就行。
    明星的犯錯成本要比普通人高得多卒蘸,你確定想好了雌隅?
    犯錯要承認,挨打要站穩(wěn)缸沃。
    錯不可怕,就怕錯了還要找水軍站在人性的角度洗白修械。

  • 120
    全局光照:光線追蹤、路徑追蹤與GI技術進化編年史(轉)

    全局光照:光線追蹤肯污、路徑追蹤與GI技術進化編年史 轉發(fā)一篇關于全局光照的文章翘单,寫的很好,普及下概念蹦渣。 全局光照(Global Illumination,簡稱 GI)哄芜, 作為圖...

  • 重新看了一下去年寫的這篇文章,本想改一改的柬唯,但發(fā)現(xiàn)并不需要改认臊。我的結論也依舊:Bolt并不是一個“完美”的可視化編程插件,只是比現(xiàn)有的解決方案要好一些罷了锄奢。與其將其當做一個“生產(chǎn)力工具”失晴,不如將其當做一個“學習工具”或者一個“原型工具”。
    如果你的公司確實將Bolt用得很深入拘央,歡迎發(fā)表文章向大家推介一番涂屁,我一定會去點贊的。
    文章開頭更新了我在B站的空間灰伟,里面發(fā)了不少Bolt的教學拆又,也歡迎你去批評指正。大家都是Bolt用戶,也都希望Bolt能越來越好帖族。

    可視化編程插件Bolt的入門介紹及與PlayMaker的對比

    更多更詳細的Bolt視頻教程可以去我B站的主頁觀看:https://space.bilibili.com/230809767 Bolt是什么义矛? Bolt是一個比較新的Unit...

  • @好漢饒命_8281 感謝你來發(fā)表意見,但可不可以不要那么想當然地給我扣帽子盟萨。我不是程序員凉翻,這篇文章也是從非程序的角度來給非程序做推介。另外捻激,這篇文章是贊Bolt的制轰,不是貶Bolt的,更不是踩Bolt來抬PlayMaker的胞谭。
    我就是在從非程序的角度來評價Bolt垃杖,而且是將其放置在沒有程序員幫忙寫unit的前提下來評價。我不知道你是從文章的哪里看出來我是一個“程序”的丈屹,又是從哪里看出來我不是bolt的目標用戶的调俘。
    解釋一下你提的一些問題吧。1. Bolt的變量設計確實比較古怪旺垒,我吐槽的關鍵原因是它既然采用了graph flow這樣的一對一方式來進行可視化編程彩库,明顯是希望更貼近C#的代碼結構,但偏偏又另搞了一套與C#很不一致的變量規(guī)范先蒋,這讓人很蛋疼骇钦,因為在“翻譯”C#代碼到flow graph的時候會造成麻煩;2. Overload那段確實沒講太清楚竞漾,我當時對于C#的了解還不夠眯搭,不知道寫代碼的時候會有多個函數(shù)同名但是參數(shù)不同的情況,Overload明顯就是這樣一一對應過來的业岁;3. Bolt確實不如PM對新手友好鳞仙,這個是不用爭辯的事實啊,PM的Action大多魔改過笔时,而Bolt的Unit卻是原汁原味對應C# API棍好,當然Bolt會難一些。但是糊闽,沒人幫忙寫擴展的話梳玫,Bolt比PM更靈活啊右犹;4. 我最后一段所寫的Bolt的限制其實本質上說可以歸為一句話:“Bolt不能自己寫類”提澎,這就使得它必須依賴程序來用代碼來寫出類,然后再去讀成Unit念链,這極大地限制了Bolt作為“可視化編程”工具的上限盼忌,使得Bolt只能跟PM积糯、NC一樣作為開發(fā)中策劃、美術用著玩玩的輔助工具谦纱,你評論中所描述的場景看成,用Bolt還是PM有差么?
    最后跨嘉,如果自己提不出更好的方案就不能對一個現(xiàn)有方案提出批評川慌,那試問這個世界上還剩多少人能夠發(fā)出聲音呢?

    可視化編程插件Bolt的入門介紹及與PlayMaker的對比

    更多更詳細的Bolt視頻教程可以去我B站的主頁觀看:https://space.bilibili.com/230809767 Bolt是什么祠乃? Bolt是一個比較新的Unit...

亚洲A日韩AV无卡,小受高潮白浆痉挛av免费观看,成人AV无码久久久久不卡网站,国产AV日韩精品