游戲化設(shè)計(jì)默蚌,80%屬于心理因素的影響冻晤,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計(jì)的影響。
世界各地頭部企業(yè)認(rèn)為绸吸,最好的工作方式之一可能就是“玩樂(Have Fun)”鼻弧。
在學(xué)習(xí)管理平臺(tái)TalentLMS 2019年的一項(xiàng)調(diào)查中顯示:89%的受訪者認(rèn)為设江,如果他們的工作被游戲化,他們更愿意參與到工作中來攘轩,工作效率也會(huì)更高叉存。在員工激勵(lì)層面使用游戲化方法,有數(shù)據(jù)展示度帮,游戲化讓他們?cè)诠ぷ髦懈杏X更有效率 (89%) 和更快樂 (88%)歼捏。
那么,是不是將游戲化元素和機(jī)制融合到員工激勵(lì)中笨篷,就是成功的游戲化設(shè)計(jì)呢瞳秽?答案是否定的。
舉兩個(gè)失敗的例子:
Omnicare的“工作效率第一”排行榜
Omnicare是一家專門為藥房管理軟件提供支持的組織率翅。該公司曾經(jīng)一段時(shí)間接收到許多客戶等待服務(wù)時(shí)間過長的投訴练俐。為了提高員工的工作效率,Omnicare 決定在引入游戲化機(jī)制冕臭。他們使用游戲化元素中的排行榜腺晾,解決投訴時(shí)間最短的員工會(huì)獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。
雖然Omnicare的初衷是好的浴韭,但結(jié)果是災(zāi)難性的:等待時(shí)間空前高漲丘喻,員工流失率大幅上升,客戶滿意度降至歷史最低點(diǎn)念颈。
盛大公司的員工任務(wù)積分系統(tǒng)
基于員工不想阿諛奉承領(lǐng)導(dǎo)泉粉,經(jīng)理不再費(fèi)心管理的初衷,盛大公司決定推行一個(gè)任務(wù)積分系統(tǒng)榴芳。在這個(gè)系統(tǒng)中嗡靡,員工通過自由領(lǐng)取任務(wù),完成獲得積分的形式進(jìn)行“工作打卡“窟感,系統(tǒng)中還設(shè)置了闖關(guān)模式讨彼,打怪升級(jí)換來某些物質(zhì)特權(quán)∈疗恚看起來哈误,這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)是公平公正的。
隨著時(shí)間的推演躏嚎,這個(gè)積分系統(tǒng)被越來越多的員工所厭惡蜜自。首先,系統(tǒng)中性價(jià)比高(易完成卢佣,經(jīng)驗(yàn)值高)的任務(wù)會(huì)被人搶單式的領(lǐng)取并完成重荠,造就了一小部分人”富“起來,剩下的性價(jià)比不高的任務(wù)無人問津虚茶。這個(gè)時(shí)候戈鲁,NPC進(jìn)來對(duì)性價(jià)比低的任務(wù)進(jìn)行”懸賞“調(diào)節(jié)仇参,這個(gè)時(shí)候,”富人“會(huì)通過積分分享找一些”幫手“共同完成懸賞任務(wù)婆殿,而”窮人“還是一樣窮诈乒。兩極分化愈演愈烈,并最終轟然倒下鸣皂。
Omnicare 游戲化設(shè)計(jì)失敗的原因抓谴,是設(shè)計(jì)者未能理解是什么真正激勵(lì)和驅(qū)動(dòng)了這些服務(wù)人員參與到工作中來(解決問題的成就感和喜悅感),讓員工覺得被管理了寞缝。盛大公司的任務(wù)積分系統(tǒng)癌压,設(shè)計(jì)者未能真正理解員工參與行為與工作報(bào)酬(工資、獎(jiǎng)金)直接掛鉤荆陆,會(huì)因?yàn)樾袨榈摹钡葍r(jià)償付“滩届,人的行為從”社會(huì)規(guī)范“驅(qū)動(dòng)向”市場規(guī)范“驅(qū)動(dòng)傾斜。
游戲化設(shè)計(jì)的核心:心理誘因
通過游戲化設(shè)計(jì)提升人的參與感已經(jīng)是老生常談被啼。埃森哲報(bào)告中指出帜消,微軟早在1990年的Windows 3.0設(shè)計(jì)中就包含了Solitaire應(yīng)用程序,以幫助用戶練習(xí)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊和拖動(dòng)功能浓体。
20+年來游戲化理念越來越流行泡挺,伴隨者千禧一代成為工作的主力軍,通過政策約束和自上而下的管理方法強(qiáng)制改變其行為模式命浴,不再是可行的選擇娄猫。管理不善通常會(huì)對(duì)員工產(chǎn)生反作用,導(dǎo)致員工不敬業(yè)生闲、適得其反的工作行為和增加離職率媳溺。
在游戲化中,使用心理學(xué)領(lǐng)域的動(dòng)機(jī)理論為指導(dǎo)碍讯,分析參與目的為導(dǎo)向心理觸達(dá)因素悬蔽,并合理設(shè)置心理誘因,是引導(dǎo)員工參與捉兴、激勵(lì)員工的核心所在蝎困。
應(yīng)用在員工激勵(lì)方面的動(dòng)機(jī)理論主要包括“馬斯洛的需求層次理論” 和 “麥克利蘭的需要理論”,下面我們來簡要介紹一下倍啥。
1禾乘、馬斯洛需求層次理論
亞伯拉罕·馬斯洛在1943年提出需求層次理論,馬斯洛將人的需求分為5層逗栽,像階梯一樣從低到高,按層次逐級(jí)遞升失暂,分別為:生理需求彼宠,安全需求鳄虱,社交需求,尊重需求凭峡,自我實(shí)現(xiàn)需求拙已。馬斯洛指出,每個(gè)需求層次必須得到實(shí)質(zhì)的滿足后摧冀,才會(huì)激活下一個(gè)目標(biāo)倍踪。同時(shí),一旦某個(gè)層次的需求得到實(shí)質(zhì)的滿足索昂,它就不在具有激勵(lì)作用了建车。換句話說,當(dāng)一種需求得到滿足后椒惨,下一個(gè)層次的需求就會(huì)成為主導(dǎo)需求缤至。
馬斯洛5層需求中,社交需求康谆,尊重需求领斥,自我實(shí)現(xiàn)需求是人的高階需求,在游戲化設(shè)計(jì)中沃暗,大多以這幾層需求的滿足作為心里誘因的指導(dǎo)月洛。同一時(shí)期,一個(gè)人可能有幾種需求孽锥,但每一時(shí)期總有一種需求占支配地位嚼黔,對(duì)行為起決定作用。
2忱叭、麥克利蘭需要理論
戴維?麥克利蘭和他的助理提出了三種需要理論隔崎,三種需要理論認(rèn)為主要有三種后天需要推動(dòng)人們從事工作,它們是:
成就需要:達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)韵丑、追求卓越爵卒、爭取成功的需要
權(quán)力需要:左右他人以某種方式行為的需要
歸屬需要:建立友好和親密的人際關(guān)系的愿望
以上三種需要不分高低,不分先后撵彻,只有應(yīng)用場景的差異钓株。
在游戲化設(shè)計(jì)過程中,我們需要以動(dòng)機(jī)理論作為指導(dǎo)陌僵,充分挖掘挖掘目標(biāo)參與者的參與動(dòng)機(jī)轴合,并嘗試拆解成可被設(shè)計(jì)的游戲機(jī)制和元素。
常見應(yīng)用于員工激勵(lì)的游戲元素和機(jī)制
應(yīng)用于工作或者員工激勵(lì)場景游戲化設(shè)計(jì)的主要有5類機(jī)制碗短,5種元素受葛,后續(xù)大家在游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐中可以嘗試運(yùn)用。
5種常用游戲元素:獎(jiǎng)勵(lì)(Rewards)、勛章(Badges)总滩、積分(Points)纲堵、排行榜(Leaderboards)、等級(jí)(Levels)闰渔。我在「游戲化的8類機(jī)制席函,52個(gè)元素」文章中有做簡單介紹:
5類常用游戲機(jī)制:
成就(Status):用戶通常會(huì)被組織認(rèn)可所驅(qū)動(dòng)。正確的游戲化機(jī)制可確保用戶在參與過程中不斷的提高其在組織內(nèi)的地位冈涧,以獲得虛擬的榮譽(yù)茂附。這種機(jī)制在社區(qū)建設(shè)中非常常見:最初通過官方的話題組織用戶發(fā)聲,通過一系列游戲化的元素和機(jī)制促進(jìn)用戶互動(dòng)督弓、內(nèi)容貢獻(xiàn)营曼,以換取組織內(nèi)地位的提升和成就勛章。
里程碑(Milestones):巧用“關(guān)卡”類的設(shè)計(jì)機(jī)制咽筋,但用戶能夠體會(huì)到打怪升級(jí)的階段性樂趣溶推。這種設(shè)計(jì)成為階梯式的獎(jiǎng)勵(lì),讓參與者能夠跟隨游戲化設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的步驟奸攻,一步步深入蒜危,最終獲得組織的成就,實(shí)現(xiàn)自我展示或者自我實(shí)現(xiàn)的需求睹耐。大家應(yīng)該對(duì)于身邊便利店中的”集貼紙換禮品“的活動(dòng)不陌生吧辐赞?
競賽(Competition):字面意思非常好理解。舉個(gè)例子硝训,埃森哲「Steptacular」軟件的目的是鼓勵(lì)員工多走路响委。通過讓參與者分享和比較他們的成就來參與到競賽中。公司還獎(jiǎng)勵(lì)員工“Celebrating Performance”積分窖梁,這些積分可用于兌換 iPad 赘风、相機(jī)等禮品。
社交(Social connectedness):德勤公司的「Throne Legend」 游戲允許新員工與企業(yè)的所有同事互動(dòng)纵刘。軟件還允許參與者建立聊天組來討論他們“王國”建設(shè)策略邀窃。德勤中國學(xué)習(xí)與發(fā)展總監(jiān) Angela Lee 將這款游戲描述為“一種強(qiáng)大的破冰工具,一種拉近人與人之間距離的方式”假哎。
排名(Rankings):通常與排行榜組合在一起瞬捕,幫助參與者查看自己的表現(xiàn)及與其他人的表現(xiàn)進(jìn)行比較。
小結(jié)
游戲化如果用得正確且恰到好處舵抹,那么將會(huì)成為激勵(lì)員工的有效工具肪虎,否則反而會(huì)帶來負(fù)面效應(yīng)。
在游戲化設(shè)計(jì)的過程中惧蛹,設(shè)計(jì)者需要考慮用動(dòng)機(jī)理論指導(dǎo)設(shè)計(jì)實(shí)踐扇救,充分挖掘目標(biāo)受眾的心理需求的基礎(chǔ)上刑枝,拆解用戶參與的心理動(dòng)機(jī)因素并分析,最后才是將游戲機(jī)制和游戲元素融合到游戲化設(shè)計(jì)流程中來迅腔。
游戲化設(shè)計(jì)仅讽,80%屬于心理因素的影響,20%才是游戲機(jī)制和交互設(shè)計(jì)的影響钾挟。