本文總結(jié) Unity 中物體的渲染順序邏輯苍凛。 1. 以攝像機(jī)為第一維度 Unity 中的渲染順序厚柳,第一維度是由攝像機(jī)確定的,換句話說(shuō) Unity 是以攝像機(jī)為單元進(jìn)行渲染,最...
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本文總結(jié) Unity 中物體的渲染順序邏輯苍凛。 1. 以攝像機(jī)為第一維度 Unity 中的渲染順序厚柳,第一維度是由攝像機(jī)確定的,換句話說(shuō) Unity 是以攝像機(jī)為單元進(jìn)行渲染,最...
本文使用工具:Sourcetree 3.0 +代碼托管平臺(tái):碼云,也可以選擇 GitHub魁兼,Gitlab等 準(zhǔn)備 一般情況下,我們會(huì)將我們的項(xiàng)目新建多個(gè)分支漠嵌,來(lái)用于不同的目的...
Unity中的碰撞檢測(cè)主要由兩個(gè)組件完成 剛體Rigidbody 碰撞體Collider碰撞的必要條件 發(fā)生碰撞的兩個(gè)物體至少有一個(gè)帶有Rigidbody組件,即剛體 發(fā)生碰...
我們先不談紋理壓縮在做什么喷鸽,我們先看下自然狀態(tài)下沒有壓縮的紋理的問題 不壓縮的紋理有什么問題 目前的渲染管線中,對(duì)于3D物體表面的細(xì)節(jié)灸拍,主要還是靠紋理貼圖來(lái)表現(xiàn)做祝,分辨率越高,...
第二篇已更新纵隔,點(diǎn)擊進(jìn)入第三篇已更新,點(diǎn)擊進(jìn)入 三篇文章都更新完畢炮姨,完整的剖析了 JS 原型與原型鏈捌刮,希望通過這些教程能讓你對(duì) Javascript 這門語(yǔ)言理解的更透徹! 一...
七. 函數(shù)對(duì)象 (復(fù)習(xí)一下前面的知識(shí)點(diǎn)) 所有函數(shù)對(duì)象的proto都指向Function.prototype,它是一個(gè)空函數(shù)(Empty function) JavaScri...
奧地利符號(hào)計(jì)算研究所(Research Institute for Symbolic Computation蛾派,簡(jiǎn)稱RISC)的Christoph Koutschan博士在自己...
Typescript 基礎(chǔ)類型 聯(lián)合類型 即允許多個(gè)類型同時(shí)存在 交叉類型 使用 & 符號(hào)將多個(gè)類型疊加到一起成為的一種新的類型俄认,基包含了多個(gè)類型的所有特性个少。 斷言 斷言不是...
Puerts for Unity 基本接入 關(guān)于 Puerts Puerts 是騰訊開源的一套游戲引擎(Unity、Unreal)下能使用 TypeScript(將簡(jiǎn)稱為 T...
CocosCreator 是一個(gè)開源的游戲引擎萎津,如果想要滿足自己的自定義需求卸伞,可以按照官方的文檔自定義引擎源碼。但是CocosCreator的引擎編輯器不開源锉屈,但是因?yàn)橐婢?..
起因 雖然是個(gè)程序員荤傲,但是從來(lái)沒做過 Android 和 iOS 應(yīng)用的開發(fā)。但是一直有一個(gè)想法部念,想開發(fā)一個(gè)自己的 App 并且發(fā)布弃酌。為此,也做了一些了解儡炼,發(fā)布到 Apple...
我們?cè)谶M(jìn)行APP開發(fā)的時(shí)候都會(huì)遇到一個(gè)文件:AndroidManifest.xml妓湘。從剛開始進(jìn)行Android開發(fā),到現(xiàn)在已經(jīng)過去了幾個(gè)月乌询,還是對(duì)這個(gè)文件一知半解榜贴,只知道它是...
協(xié)議和代理對(duì)于一個(gè)新手來(lái)說(shuō)確實(shí)不討好理解,也有很多的iOS開發(fā)的老手對(duì)此是懂非懂的妹田。網(wǎng)上的很多博文只是講了怎么使用唬党,并沒有說(shuō)的很明白。下面我談一下我的理解鬼佣。 1.你要先搞明白...