240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    【Unity3D】Shader變體管理流程2-變體收集

    ??書接上文处渣,Shader變體管理流程-變體剔除[http://www.reibang.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用變體剔除解決變體過(guò)多的問(wèn)題,但變體還有...

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    Addressable Asset System(進(jìn)階版AB)和AssetBundle(以下簡(jiǎn)稱AB)制作的資源管理系統(tǒng)的對(duì)比

    介紹 AB作為之前Unity主推的資源管理工作流蛛砰,可以把模型罐栈、貼圖、預(yù)制體泥畅、聲音荠诬、甚至整個(gè)場(chǎng)景都打入壓縮包中,然后在游戲過(guò)程中再加載。使用他的主要目的有以下幾點(diǎn):1.統(tǒng)一的資...

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    Unity Camera獲取深度數(shù)據(jù)的幾種方式

    1. pipeline中的深度數(shù)據(jù) 深度是渲染管線當(dāng)中的重要概念,它控制著三維世界中物體渲染的遮擋關(guān)系康辑。我們以傳統(tǒng)的foward render為例摄欲,三角形提交draw cal...

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