Unity Shaders是在名為“Shaderlab”的自定義環(huán)境中編寫的。在shaderlab文件中空闲,主要是通過HLSL來編寫著色器的大部分邏輯令杈。下面主要講一下HLSL中...
我把這個(gè)的流程借助注釋講解的很是清晰邏輯,希望幫到大家进副!或許你也有不同的水的法線貼圖这揣,可以將其中的法線貼圖轉(zhuǎn)化為參數(shù),在材質(zhì)實(shí)例中快速替換影斑!很是便捷给赞!此文檔截圖價(jià)值10元,當(dāng)...
全局光照(Lightmass) 創(chuàng)建具有復(fù)雜光交互作用的光照?qǐng)D矫户,例如區(qū)域陰影和漫反射片迅。它用于預(yù)計(jì)算具有固定和靜止運(yùn)動(dòng)性的光源的照明貢獻(xiàn)部分。 Lightmass 重要體積 許...
數(shù)學(xué) 預(yù)先配置的數(shù)學(xué)函數(shù)皆辽,例如計(jì)算 π 以及將矢量分量相加等等柑蛇。數(shù)學(xué)函數(shù)對(duì)紋理中像素的值執(zhí)行基本數(shù)學(xué)方程式。 分量相加 AddComponents(分量相加)函數(shù)接收一個(gè)"矢...
Babybus-u3d技術(shù)交流-入門HLSL教程 入門HLSL教程三個(gè)專輯介紹了HLSL基礎(chǔ)的編寫及部分shader中用到的基礎(chǔ)算法:[http://www.tudou.co...
常數(shù)表達(dá)式 一旦在編輯器中設(shè)置或開始播放時(shí)映挂,輸出值通常不會(huì)改變的表達(dá)式泽篮。 constant1 constant1常量表達(dá)式輸出單浮點(diǎn)值。它是最常用的表達(dá)式之一袖肥,并且可以連接到...