unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級(jí)NavMesh構(gòu)建工具崇决,用以靜態(tài)烘培&動(dòng)態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南底挫。不包...
![240](https://cdn2.jianshu.io/assets/default_avatar/10-e691107df16746d4a9f3fe9496fd1848.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動(dòng)態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級(jí)NavMesh構(gòu)建工具崇决,用以靜態(tài)烘培&動(dòng)態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南底挫。不包...
一般來說契吉,從設(shè)計(jì)初衷來看捐晶,把掛在物體上的腳本勾選狀態(tài)改為不勾選泣棋,這個(gè)腳本就不會(huì)運(yùn)行把敢。 然而真實(shí)情形只是生命周期函數(shù)和用戶自定義的且外部不被訪問的函數(shù)不運(yùn)行罷了寄摆; enable...
float.Parse 在不同語言下,小數(shù)點(diǎn)表示是不一樣的柏副,需要處理不同語言的問題勾邦。俄語,法語割择,德文眷篇、印尼文、越南文荔泳、葡萄牙語等都是不用.表示小數(shù)點(diǎn) 蕉饼;進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),U3D...
一、什么是線程支子? 線程是操作系統(tǒng)能夠進(jìn)行運(yùn)算調(diào)度的最小單位慨飘,被包含在進(jìn)程之中,是進(jìn)程中的實(shí)際運(yùn)作單位译荞。一條線程指的是進(jìn)程中一個(gè)單一順序的控制流瓤的,一個(gè)進(jìn)程中可以并發(fā)多個(gè)線程,每...
1. 劃分程序集的意義 在大型項(xiàng)目中吞歼,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊圈膏,設(shè)置合理的引用關(guān)系,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合篙骡。 如上圖中游戲模塊作為需要經(jīng)常改動(dòng)的模塊稽坤,它引...
前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)丈甸,當(dāng)然也包括接入過程中的一些坑。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā)尿褪,同時(shí)也歡迎大家留下自己的的建議和想法睦擂。 一...
首先寫了設(shè)置Linerenderer不同屬性的函數(shù),寫在Linkmodel的start里杖玲,fixedupdate也寫了一部分更新positions顿仇,根據(jù)手動(dòng)設(shè)置的linema...
有效數(shù)字的概念 有效數(shù)字是指在分析工作中實(shí)際能夠測量到的數(shù)字[https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E5%AD%97/6204]。能夠...
一摆马、前言 上一章對(duì)DOTween進(jìn)行了簡單的介紹臼闻,了解了其特性以及如何引入項(xiàng)目,下面囤采,我們開始對(duì)他的使用述呐,做一個(gè)簡單介紹,讓你對(duì)DOTween的用法有個(gè)初步的認(rèn)識(shí)蕉毯。 二乓搬、寫法...
參考Unity 動(dòng)畫一:DOTween簡單了解[http://www.reibang.com/p/19cbdc5a7314]Unity 動(dòng)畫二:DOTween使用簡介[ht...
一托呕、DOTween簡介 DOTween是一款針對(duì)Unity的快速高效含蓉、類型安全的面向?qū)ο蟮难a(bǔ)間動(dòng)畫引擎,并且對(duì)于C#用戶做出了很多的優(yōu)化项郊。 兼顧速度與效率:DOTween不僅...
這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的馅扣,記錄一下~ 批處理是啥?一般出現(xiàn)在3D圖形和游戲中 大概意思就是:將大量任意數(shù)據(jù)快組合在一起并將它們作為單個(gè)大數(shù)據(jù)塊進(jìn)行處理的...
新手引導(dǎo)是游戲中必不可少的系統(tǒng)着降。 原理:1.添加一個(gè)灰色的遮罩層2.高亮顯示引導(dǎo)玩家的內(nèi)容差油,比如需要點(diǎn)擊的按鈕3.顯示提示語:“點(diǎn)擊此處” 要解決的問題:1.統(tǒng)一的觸發(fā)接口2...
1.為什么訪問椥罾空間比堆快?棧直接從地址讀取數(shù)據(jù)到寄存器交掏,放到目標(biāo)地址對(duì)將分配的地址放到寄存器妆偏,取出這個(gè)地址的值,再放到目的地址 2.值類型與引用類型區(qū)別值類型是像int盅弛、f...
1.生命周期初始化階段Awake:僅被調(diào)用一次钱骂,不同的物體順序隨機(jī)調(diào)用OnEnableStart:僅被調(diào)用一次物理階段FixedUpdate:處理剛體時(shí)yield WaitF...
這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的叔锐,記錄一下~ 批處理的目的:就是減少在當(dāng)前視圖中渲染所有對(duì)象所需的DrawCall數(shù)量 DrawCall是啥?基本概念:就是一個(gè)...