unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級NavMesh構(gòu)建工具,用以靜態(tài)烘培&動態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南尿赚。不包...
![240](https://cdn2.jianshu.io/assets/default_avatar/10-e691107df16746d4a9f3fe9496fd1848.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
unity 導(dǎo)航數(shù)據(jù)的靜態(tài)生成與動態(tài)加載 本文主要描述了如何使用更加方便的 高級NavMesh構(gòu)建工具,用以靜態(tài)烘培&動態(tài)更新網(wǎng)格數(shù)據(jù),還包括其中遇到的一些坑與爬坑指南尿赚。不包...
一般來說是己,從設(shè)計初衷來看白筹,把掛在物體上的腳本勾選狀態(tài)改為不勾選挖诸,這個腳本就不會運行汁尺。 然而真實情形只是生命周期函數(shù)和用戶自定義的且外部不被訪問的函數(shù)不運行罷了; enable...
float.Parse 在不同語言下多律,小數(shù)點表示是不一樣的痴突,需要處理不同語言的問題。俄語狼荞,法語辽装,德文、印尼文相味、越南文拾积、葡萄牙語等都是不用.表示小數(shù)點 ;進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),U3D...
一昔搂、什么是線程玲销? 線程是操作系統(tǒng)能夠進(jìn)行運算調(diào)度的最小單位,被包含在進(jìn)程之中摘符,是進(jìn)程中的實際運作單位贤斜。一條線程指的是進(jìn)程中一個單一順序的控制流,一個進(jìn)程中可以并發(fā)多個線程逛裤,每...
1. 劃分程序集的意義 在大型項目中瘩绒,合理的規(guī)劃和拆分代碼模塊,設(shè)置合理的引用關(guān)系带族,可以解除基礎(chǔ)框架-游戲模塊-三方插件的耦合锁荔。 如上圖中游戲模塊作為需要經(jīng)常改動的模塊,它引...
前言:主要記錄了在接入華佗熱更新中的一些思考和對整個項目的設(shè)計蝙砌,當(dāng)然也包括接入過程中的一些坑阳堕。希望可以給需要接入熱更新的人一些啟發(fā),同時也歡迎大家留下自己的的建議和想法择克。 一...
首先寫了設(shè)置Linerenderer不同屬性的函數(shù)恬总,寫在Linkmodel的start里,fixedupdate也寫了一部分更新positions肚邢,根據(jù)手動設(shè)置的linema...
有效數(shù)字的概念 有效數(shù)字是指在分析工作中實際能夠測量到的數(shù)字[https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E5%AD%97/6204]壹堰。能夠...
一、前言 上一章對DOTween進(jìn)行了簡單的介紹骡湖,了解了其特性以及如何引入項目贱纠,下面,我們開始對他的使用勺鸦,做一個簡單介紹并巍,讓你對DOTween的用法有個初步的認(rèn)識。 二换途、寫法...
參考Unity 動畫一:DOTween簡單了解[http://www.reibang.com/p/19cbdc5a7314]Unity 動畫二:DOTween使用簡介[ht...
一肾档、DOTween簡介 DOTween是一款針對Unity的快速高效、類型安全的面向?qū)ο蟮难a間動畫引擎,并且對于C#用戶做出了很多的優(yōu)化怒见。 兼顧速度與效率:DOTween不僅...
這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的俗慈,記錄一下~ 批處理是啥?一般出現(xiàn)在3D圖形和游戲中 大概意思就是:將大量任意數(shù)據(jù)快組合在一起并將它們作為單個大數(shù)據(jù)塊進(jìn)行處理的...
新手引導(dǎo)是游戲中必不可少的系統(tǒng)遣耍。 原理:1.添加一個灰色的遮罩層2.高亮顯示引導(dǎo)玩家的內(nèi)容闺阱,比如需要點擊的按鈕3.顯示提示語:“點擊此處” 要解決的問題:1.統(tǒng)一的觸發(fā)接口2...
1.為什么訪問椇ɡ#空間比堆快?棧直接從地址讀取數(shù)據(jù)到寄存器纪隙,放到目標(biāo)地址對將分配的地址放到寄存器赊豌,取出這個地址的值,再放到目的地址 2.值類型與引用類型區(qū)別值類型是像int绵咱、f...
1.生命周期初始化階段Awake:僅被調(diào)用一次碘饼,不同的物體順序隨機(jī)調(diào)用OnEnableStart:僅被調(diào)用一次物理階段FixedUpdate:處理剛體時yield WaitF...
這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的,記錄一下~ 批處理的目的:就是減少在當(dāng)前視圖中渲染所有對象所需的DrawCall數(shù)量 DrawCall是啥悲伶?基本概念:就是一個...