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Unity 版本越來越多枯夜,幾個大的版本之間工程還不能通用,是時候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了艰山。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
再推薦一個 剖切 工具包(更多同類型的倉庫見本文擴展閱讀)湖雹。切西瓜嘛,測試一下這個玩意唄~ GitHub 上的工程多如繁星曙搬,有些好的倉庫摔吏,但凡不經(jīng)意間錯過了就很難找回,故稍作...
前段時間接到一個批處理FBX默認材質(zhì)的任務(wù)氨距,它需要在Unity回調(diào)中執(zhí)行才能起作用。由于我的批處理邏輯和回調(diào)不是順序執(zhí)行棘劣,要得到正確的效果就需要等待一點時間俏让,保證一個FBX處...
前言:拼UI相信每個Unity程序都做過的事,也是普遍認為最簡單茬暇、最入門首昔、最沒有技術(shù)的工作。不出意外的情況下糙俗,都會做出策劃需要的效果勒奇,但是功能實現(xiàn)了,真的就是正確的嗎巧骚?或者說...
最近給公司寫了一個lua內(nèi)存分析工具,可以方便的分析出Lua內(nèi)存泄露問題(雖然還沒正式使用竣蹦,但我是這樣想的顶猜,哈哈哈),有圖形化界面操作痘括,方便手機端上傳快照等功能 內(nèi)存分析我是...
ShadowMap是比較流行的實時陰影實現(xiàn)方案长窄,原理比較簡單,但真正實現(xiàn)起來還是會遇到很多問題的纲菌,我這里主要記錄下實現(xiàn)方式 先看效果 凹凸地形上也有陰影 實現(xiàn)原理 Shado...
Android安全交流群:478084054 0x01 除法優(yōu)化淺析 最近花了點時間去逆向一些小程序挠日,遇到“(R0 * 0xAAAAAAAB) >> 32”這樣的運算時,一時...
Android安全交流群:478084054 0x00序 最近花了一些時間學習逆向脫殼驰后,這方面一直投入的時間比較少肆资。樣本經(jīng)過某加固寶進行加固矗愧,這里簡單記錄一下脫殼過程和思路灶芝,...
前言:在使用Unity3D的過程中,會經(jīng)常用到許多的特性Attribute属愤,我基本上把官方文檔里列出的都記錄下來女器,不定期更新 一、HelpURLAttribute從字面意思理...
3D動畫 提供一種機制住诸,描述各定點位置隨時間的變化 骨骼動畫簡介 頂點動畫早期的3D模型動畫驾胆,就是把每幀的頂點數(shù)據(jù)輸出到文件中,所以3D模型的一個動作就是一系列的模型贱呐,這樣做...