Unity 版本越來越多择镇,幾個大的版本之間工程還不能通用,是時候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了括改。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
再推薦一個 剖切 工具包(更多同類型的倉庫見本文擴展閱讀)腻豌。切西瓜嘛,測試一下這個玩意唄~ GitHub 上的工程多如繁星嘱能,有些好的倉庫吝梅,但凡不經(jīng)意間錯過了就很難找回,故稍作...
前段時間接到一個批處理FBX默認材質(zhì)的任務跪但,它需要在Unity回調(diào)中執(zhí)行才能起作用履羞。由于我的批處理邏輯和回調(diào)不是順序執(zhí)行,要得到正確的效果就需要等待一點時間屡久,保證一個FBX處...
前言:拼UI相信每個Unity程序都做過的事忆首,也是普遍認為最簡單、最入門被环、最沒有技術的工作糙及。不出意外的情況下,都會做出策劃需要的效果筛欢,但是功能實現(xiàn)了浸锨,真的就是正確的嗎?或者說...
最近給公司寫了一個lua內(nèi)存分析工具,可以方便的分析出Lua內(nèi)存泄露問題(雖然還沒正式使用剥险,但我是這樣想的聪蘸,哈哈哈),有圖形化界面操作炒嘲,方便手機端上傳快照等功能 內(nèi)存分析我是...
ShadowMap是比較流行的實時陰影實現(xiàn)方案宇姚,原理比較簡單,但真正實現(xiàn)起來還是會遇到很多問題的夫凸,我這里主要記錄下實現(xiàn)方式 先看效果 凹凸地形上也有陰影 實現(xiàn)原理 Shado...
Android安全交流群:478084054 0x01 除法優(yōu)化淺析 最近花了點時間去逆向一些小程序,遇到“(R0 * 0xAAAAAAAB) >> 32”這樣的運算時阱持,一時...
Android安全交流群:478084054 0x00序 最近花了一些時間學習逆向脫殼夭拌,這方面一直投入的時間比較少。樣本經(jīng)過某加固寶進行加固衷咽,這里簡單記錄一下脫殼過程和思路鸽扁,...
前言:在使用Unity3D的過程中,會經(jīng)常用到許多的特性Attribute鼎姊,我基本上把官方文檔里列出的都記錄下來骡和,不定期更新 一相赁、HelpURLAttribute從字面意思理...
3D動畫 提供一種機制,描述各定點位置隨時間的變化 骨骼動畫簡介 頂點動畫早期的3D模型動畫慰于,就是把每幀的頂點數(shù)據(jù)輸出到文件中钮科,所以3D模型的一個動作就是一系列的模型,這樣做...