一末誓、程序方面 01杉适、務(wù)必刪除腳本中為空或不需要的默認(rèn)方法; 02踩窖、只在一個(gè)腳本中使用OnGUI方法返敬; 03且叁、避免在OnGUI中對(duì)變量油讯、方法進(jìn)行更新、賦值败徊,輸出變量建議在Upd...

一末誓、程序方面 01杉适、務(wù)必刪除腳本中為空或不需要的默認(rèn)方法; 02踩窖、只在一個(gè)腳本中使用OnGUI方法返敬; 03且叁、避免在OnGUI中對(duì)變量油讯、方法進(jìn)行更新、賦值败徊,輸出變量建議在Upd...
一忌怎、定義 在unity中我們可以通過使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令來為shader創(chuàng)建多個(gè)稍微有點(diǎn)區(qū)別的sh...
今天打開unity晚岭,打不開鸥印,顯示了如圖 百度找了下怎么解決: 1.刪除文件 C:\ProgramData\SafeNet Sentinel 2.打開命令提示符(以管理員身份運(yùn)...
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1.什么是深度紋理? 深度紋理實(shí)際就是一張渲染紋理坦报,只不過它里面存儲(chǔ)的像素值不是顏色值库说,而是一個(gè)高精度的深度值。由于被存儲(chǔ)在一張紋理中片择,深度紋理的深度值范圍是[0,1],而且...
1. 什么是渲染路徑(Rendering Path)? 在Unity中字管,渲染路徑?jīng)Q定了光照是如何應(yīng)用到Unity Shader中的啰挪。因此,如果要和光源打交道纤掸,就要為每個(gè)Pas...
做GearVR開發(fā)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)脐供,手機(jī)的USB口要插在頭盔上,沒辦法用USB線連手機(jī)借跪。不過查了一下發(fā)現(xiàn),ADB是可以通過WiFi連接手機(jī)的酌壕,然后同樣可以通過logcat來查看手機(jī)...
一.介紹 說完了前面一堆BT/PT客戶端掏愁,現(xiàn)在終于輪到Aria2了,關(guān)于這個(gè)我就不介紹太多了卵牍,自從百度限速以來我覺得這個(gè)快變成眾所周知的了果港,我平時(shí)也收集了各種和Aria2相關(guān)...
在寫文檔的過程中,經(jīng)常需要進(jìn)行畫圖糊昙。雖然說現(xiàn)在有很多類似viso之類的可視化畫圖工具辛掠,但是還是要花費(fèi)大量時(shí)間在拖拉組件上,效率十分低下。最近在網(wǎng)上找到了一款還算不錯(cuò)的繪圖工具...
背景和概述 從Unity4.x到Unity5.2萝衩,Unity內(nèi)置的Memory Profiler一直雞肋回挽,不能很容易地借此進(jìn)行內(nèi)存優(yōu)化。從Unity5.3開始猩谊,Unity提供...
一句話答案:快照是數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的某一時(shí)刻的狀態(tài)記錄千劈;備份則是數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的某一個(gè)時(shí)刻的副本。這是兩種完全不同的概念牌捷。 先說背景知識(shí):我們現(xiàn)在電腦上的數(shù)據(jù)墙牌,記錄方式都是地址->數(shù)據(jù)這樣...
在AndroidManifest.xml清單文件中 我們有時(shí)會(huì)看到如下類似的 元素開始的配置內(nèi)容: 標(biāo)簽 是提供組件額外的數(shù)據(jù)用的,它本身就是一個(gè)鍵值對(duì)暗甥,可以自定義名稱和值喜滨。...
提前準(zhǔn)備: 以下遇見的坑是我在往項(xiàng)目里集成國(guó)內(nèi)外知名互聯(lián)網(wǎng)公司的SDK中遇見的,不管怎樣總算是從坑里爬出來了撤防,之所以把錯(cuò)誤代碼全部貼出來鸿市,是希望大家“活學(xué)活用”,也希望大家給...
先來看這樣一個(gè)錯(cuò)誤: No resource found that matches the given name '@style/Theme.AppCompat.Light'...