上拉加載: 無(wú)論是在List或者ScrollView罕容,都是通過(guò)在尾行添加隱藏控件,在其onAppear()方法中實(shí)現(xiàn)加載數(shù)據(jù)。 這并不是最好的解決方案,但是確實(shí)可行。未來(lái)此方...
上拉加載: 無(wú)論是在List或者ScrollView罕容,都是通過(guò)在尾行添加隱藏控件,在其onAppear()方法中實(shí)現(xiàn)加載數(shù)據(jù)。 這并不是最好的解決方案,但是確實(shí)可行。未來(lái)此方...
最終效果: 1. 流程總覽 口述:給 GPU 執(zhí)行的代碼叫做 Shader,我們寫(xiě)完 Shader 之后要告訴 GPU 使用它。給 GPU 執(zhí)行的數(shù)據(jù)逢防,出生在內(nèi)存,由我們 c...
原文: CC老師著作所屬權(quán)歸該作者所有,任何形式轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明原文出處. 片元著色器 TexCoord 紋理坐標(biāo),通過(guò)頂點(diǎn)著色器傳遞 ourTexture,紋理采樣器 ...
本文系學(xué)習(xí)Swift中的指針操作詳解的整理 默認(rèn)情況下Swift是內(nèi)存安全的蒲讯,蘋(píng)果官方不鼓勵(lì)我們直接操作內(nèi)存忘朝。但是,Swift中也提供了使用指針操作內(nèi)存的方法判帮,直接操作內(nèi)存是...
概述 GLKit框架是為了簡(jiǎn)化基于OpenGL/OpenGL ES的應(yīng)用開(kāi)發(fā)局嘁。 它內(nèi)置數(shù)學(xué)方法和各種功能,其中的Effect有一點(diǎn)點(diǎn)固定管線的感覺(jué)晦墙。 使用體感是面向?qū)ο笤藐牵讓?..
不改面向 + 平移 = 平移 改面向 + 不平移 = 自轉(zhuǎn) 改面向 + 每次相同的平移 = 公轉(zhuǎn) 改面向 + 每次不同的平移 = 奇怪的公轉(zhuǎn)
正背面剔除 OpenGL 規(guī)定:頂點(diǎn)序 逆時(shí)針 = 正面頂點(diǎn)序 順時(shí)針 = 背面 圖中立方體但指,1234面 為逆時(shí)針 = 正面,5678面 為順時(shí)針 = 背面,OpenGL 以...
請(qǐng)打開(kāi)原圖食用棋凳。 重點(diǎn)看 Model拦坠、View、Projection 3個(gè)矩陣的 變化時(shí)機(jī) 和 使用時(shí)機(jī)剩岳。 關(guān)于這3個(gè)矩陣 的 相乘順序 (不可亂序)贞滨,請(qǐng)看下一篇博客。
OmniGraffle拍棕,臣附議晓铆!
案例 03:金字塔、六邊形莫湘、圓環(huán)的繪制OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章匯總 該案例主要是對(duì)常見(jiàn)的圖元連接方式的運(yùn)用尤蒿,常見(jiàn)的基本圖元連接方式見(jiàn)此鏈接 最終實(shí)現(xiàn)的效果如圖所示: 如圖所示郑气,...
常規(guī)坑點(diǎn)文幅垮,收藏一下,以后用得上
iOS LaunchScreen.storyboard 踩坑指南2020年6月30日以后尾组,蘋(píng)果強(qiáng)制要求使用 LaunchScreen.storyboard 來(lái)設(shè)置啟動(dòng)圖忙芒。以前我用 launchImage 每次讓UI出一堆圖, 自己替換也麻...
0:引言 大多數(shù)學(xué)生,高考能力很可以讳侨,但填選志愿的邏輯非常欠缺呵萨。 選學(xué)校還是選專(zhuān)業(yè)? 家長(zhǎng)跨跨、老師潮峦、我,想法不一致怎么辦勇婴? 下面談?wù)勎业膫€(gè)人看法忱嘹。(速成文,有點(diǎn)亂耕渴,見(jiàn)諒) 一:...
OpenGL 渲染架構(gòu) 3個(gè)數(shù)據(jù)傳遞通道 Attribute 用于傳遞數(shù)據(jù)到Vertex Shader拘悦,無(wú)法直接傳遞到Fragment Shader。 可以將數(shù)據(jù)先傳入Ver...
1. OpenGL的渲染架構(gòu) 渲染流程: 設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和其他參數(shù)础米。 在頂點(diǎn)著色器中進(jìn)行運(yùn)算得到裁剪坐標(biāo)。 細(xì)分著色器添诉、幾何著色器屁桑,不可自定義,跳過(guò)栏赴。 圖元設(shè)置蘑斧,根據(jù)設(shè)置構(gòu)成點(diǎn)...
謝謝\(^o^)/~
1.1:OpenGL 專(zhuān)有名詞解析context 上下文 OpenGL 的函數(shù)類(lèi)似 C語(yǔ)言一樣,是面向過(guò)程的,調(diào)用函數(shù)時(shí)需要知道現(xiàn)在的一些設(shè)置情況乌叶。譬如我想顯示圖片盆偿,就要知道現(xiàn)在有沒(méi)有開(kāi)美顏濾鏡。 這些設(shè)置有...
該案例只是為了展示 頂點(diǎn)著色器准浴、片元著色器 的基本體感事扭。 固定管線封裝了太多的事情,而且整個(gè)過(guò)程又是面向過(guò)程的乐横,難以精確控制 頂點(diǎn)著色器求橄、片元著色器等,在閱讀代碼時(shí)不必?fù)讣?xì)節(jié)...
基本流程 畫(huà)一個(gè)藍(lán)色三角形的過(guò)程: 頂點(diǎn)著色器:拿到頂點(diǎn)數(shù)據(jù)葡公,確認(rèn)頂點(diǎn)位置罐农。GLfloat vVerts[] = { -0.5f,0.0f,0.0f, ...
context 上下文 OpenGL 的函數(shù)類(lèi)似 C語(yǔ)言一樣,是面向過(guò)程的催什,調(diào)用函數(shù)時(shí)需要知道現(xiàn)在的一些設(shè)置情況涵亏。譬如我想顯示圖片,就要知道現(xiàn)在有沒(méi)有開(kāi)美顏濾鏡蒲凶。 這些設(shè)置有...