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  • Lua type和typeof區(qū)別

    type 是lua內(nèi)置的函數(shù)寄猩,用來獲取類型typeof 是一個自定義的函數(shù)坪创,為了用來獲取cs的類型 代碼和輸入如下:

  • C#數(shù)據(jù)類型的范圍

    1.bool本質(zhì)上就是int型4個子節(jié)取值:true焰宣、false、error 2.sbyte有符號整數(shù)8位1個子節(jié)取值范圍:-128 - 127 [-27~27-1] 3.b...

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    音頻優(yōu)化之方法

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的,記錄一下~ 了解了音頻加載方式和音頻格式后,如何來優(yōu)化一下性能呢? 1.最小化活動音源數(shù)量每個播放中的音頻源消耗特定數(shù)量的CP...

  • 內(nèi)存管理之Mono內(nèi)存

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的寒砖,記錄一下~ 內(nèi)存效率是性能優(yōu)化的一個重要元素 有啥問題呢?不必要的內(nèi)存分配由于過高的垃圾回收(消耗CPU時間)將導致糟糕的用戶...

  • 內(nèi)存管理之垃圾回收

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的嫉拐,記錄一下~ 垃圾回收是啥哩都?重要工作就是 確保不使用比所需要的更多的托管堆內(nèi)存,而不再需要的內(nèi)存會自動回收 比如創(chuàng)建一個Game...

  • Lua的_G表里有啥婉徘?

    今天看xlua源碼的時候發(fā)現(xiàn)了一個表 _G漠嵌,如圖所示: 那它到底啥呢?應該是保存了lua所有用到的全局變量和局部變量 比如: 這三種用法是一樣的 那里面到底有啥呢盖呼?全部輸出為:

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    音頻優(yōu)化之加載音頻

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的儒鹿,記錄一下~ 藝術(shù)是一個非常主觀的領域,由個人的意見和偏好所支配支持游戲藝術(shù)性的藝術(shù)資產(chǎn)背后的技術(shù)也是非常主觀的Unity中有多...

  • 音頻優(yōu)化之音頻格式

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的几晤,記錄一下~ Unity支持3種音頻文件的編碼格式 可以通過 Compression Format設置:a.Compressed...

  • 尋路之Navigation

    在unity中约炎,通常會使用導航網(wǎng)格(Navigation)做尋路,但有時也會對場景直接劃分格子蟹瘾,并自己實現(xiàn)A*算法那他們之間的區(qū)別是啥呢圾浅? 問題:角色移動的時候,通常不是在網(wǎng)...

  • 繪制曲線

    如果游戲中有個飛行子彈軌跡出了問題那咋解決呢憾朴?通常來說狸捕,直觀看到曲線后,就能定位問題那如何看到曲線呢众雷? 將每個x對應的y都繪制到場景中灸拍,就能看到函數(shù)曲線如果加個閾值,x以0....

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    Unity Profiler 介紹

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的砾省,記錄一下~ Unity Profiler 是啥鸡岗?是內(nèi)置的一種方便的方法,通過在運行時為大量的Unity3D子系統(tǒng)生成使用情況和...

  • 性能優(yōu)化篇之分析方法

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的编兄,記錄一下~ 如何更快速的找到問題的根源呢轩性? - 驗證目標腳本是否出現(xiàn)在場景中不要理所當然,可以搜索一下腳本是否存在于場景中在H...

  • 向量旋轉(zhuǎn)問題

    如何把一個向量按對應的軸 旋轉(zhuǎn)x度 如圖所示 旋轉(zhuǎn)了90度: 代碼如下:

  • 性能優(yōu)化篇之自定義CPU分析

    Profiler只是可用的工具之一有時也不確定它是否能給出正確答案翻诉,因為它的開銷太大了 也可能當我們不用unity的炮姨,不提供這個工具了,也需要一種方法來測試分析 那咋整呢碰煌?可...

  • 性能優(yōu)化篇之腳本策略

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的舒岸,記錄一下~ 寫Mono腳本的時候需要注意哪些問題呢? 大概從以下幾個方面介紹:1.訪問組件獲取組件有三種方式 其中:泛型的最快...

  • 批處理介紹

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的芦圾,記錄一下~ 批處理是啥蛾派?一般出現(xiàn)在3D圖形和游戲中 大概意思就是:將大量任意數(shù)據(jù)快組合在一起并將它們作為單個大數(shù)據(jù)塊進行處理的...

  • DrawCall詳細介紹

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的,記錄一下~ 批處理的目的:就是減少在當前視圖中渲染所有對象所需的DrawCall數(shù)量 DrawCall是啥个少?基本概念:就是一個...

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    FrameDebugger介紹

    FrameDebugger是啥洪乍?是一個幫助批處理是如何影響場景的工具, 如何打開夜焦?Windows/Analysis/FrameDebugger (如上圖所示)左邊是GPU指令...

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    動態(tài)批處理

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的壳澳,記錄一下~ 動態(tài)批處理可以降低DrawCall,他有啥優(yōu)勢呢茫经?1.批處理在運行時生成(批處理是動態(tài)產(chǎn)生的)2.批處理中包含對象...

  • 靜態(tài)批處理

    這是我在《Unity游戲優(yōu)化 (第2版)》看的巷波,記錄一下~ Unity也提供了第二種批處理機制:靜態(tài)批處理 其最大的區(qū)別就是:只能處理標記為Static的對象,因此叫靜態(tài)批處...

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