引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認可萝勤,很多大佬評論說該方案用起來還可以晌块。不過也有很多人咨詢故黑,如果需求要在原生的Activity里實現(xiàn)一...
引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認可萝勤,很多大佬評論說該方案用起來還可以晌块。不過也有很多人咨詢故黑,如果需求要在原生的Activity里實現(xiàn)一...
引言 最近為了實現(xiàn)Unity與Android之間的通信搭幻,在網(wǎng)絡上發(fā)現(xiàn)了很多種實現(xiàn)方案锋勺。有打包Jar的乍丈,有打包aar的衙解,有直接拷貝文件的。試了幾種方案雖然都能解決需求令野,但是使用...
3D數(shù)學-基礎紋理 好記性不如爛筆頭啊舀患,還是記錄一下! 概述 紋理最初的目的就是使用一張圖片來控制模型的外觀。使用紋理映射(texture mapping)技術气破,我們可以把一...
3D數(shù)學-基礎光照 好記性不如爛筆頭啊聊浅,還是記錄一下! 概述 我們要模擬真實的光照環(huán)境來生成一張圖像,需要考慮三種物理現(xiàn)象: 首先,光線從光源(light source)中發(fā)...
3D數(shù)學-正交投影 好記性不如爛筆頭啊强重,還是記錄一下! 概述 正交投影也被稱為平行投影,不會出現(xiàn)透視投影的近大遠小的扭曲現(xiàn)象团滥, 正交投影的推導 構建正交投影矩陣相對來說會簡單...
3D數(shù)學-透視投影 好記性不如爛筆頭啊竿屹,還是記錄一下! 概述 投影變換完成的是如何將三維模型顯示到二維視口上,這是一個三維到二維的過程灸姊。你可以將投影變換看作是調(diào)整照相機的焦距...
3D數(shù)學-透視校正插值 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 在3D渲染中秉溉,輸入數(shù)據(jù)是一些primitive信息力惯,包括頂點位置、顏色召嘶、紋理坐標等等父晶。在光柵化階段,primiti...
我好像沒出現(xiàn)過呢弄跌?
Unity 骨骼動畫 2D Animation 入門(1)好記性不如爛筆頭啊甲喝,還是記錄一下! Unity從2018版本開始引入不少2D的新功能,在資源包里加入很多新功能铛只,一定要開啟預覽模式可以看到新功能埠胖,2D Animation糠溜,2...
OpenGL ES 2.0 總體概述 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 1. OpenGL ES 的兩個小伙伴 雖然,我們教程的標題是OpenGL ES,但是我們的內(nèi)容將不...
markdown里面對代碼塊的引用語法是三個撇[```],在后面增加語言名稱谋竖,比如JavaScript红柱,然后這里面的代碼就會根據(jù)語言變?yōu)楦吡溜@示,那支持高亮顯示的語言都有哪些...
好記性不如爛筆頭啊蓖乘,還是記錄一下! 最近自己做的獨立游戲需要對數(shù)據(jù)庫選型锤悄,主要有兩個選擇:1. MySQL號稱最流行的數(shù)據(jù)庫2. PostgreSQL號稱最先進的數(shù)據(jù)庫最后經(jīng)...
在上一篇文章留了一個FSM有限自動機狀態(tài)機的坑,在這里填上嘉抒,對這部分不感興趣的可以直接看后面的API和使用方法 FSM有限自動狀態(tài)機 簡單來說狀態(tài)機是一種維護狀態(tài)遷移的精簡并...
前言 Unity 今年正式推出了2017的新版本零聚,Unreal 也已發(fā)布到了4.17,Unity持續(xù)保持著極高的市場占有量的同時众眨,也有越來越多的國內(nèi)開發(fā)團隊選擇Unreal進...
一娩梨、Rigidbody(剛體) Unity 中的 物理引擎能夠真實的模擬現(xiàn)實世界的物理效果沿腰,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity...
好記性不如爛筆頭啊纽什,還是記錄一下! Unity從2018版本開始引入不少2D的新功能措嵌,在資源包里加入很多新功能,一定要開啟預覽模式可以看到新功能芦缰,2D Animation企巢,2...