常見的三維后期通道 我們主要使用oc的PT路徑追蹤衣厘,oc通道主要分為以下幾類info信息類通道:無需啟用PT計算就可以產出的通道:如Z-depth、UVW冕香、Position等...
常見的三維后期通道 我們主要使用oc的PT路徑追蹤衣厘,oc通道主要分為以下幾類info信息類通道:無需啟用PT計算就可以產出的通道:如Z-depth、UVW冕香、Position等...
step01:畫出攝像機軌跡樣條——樣條類型(立方) step02:攝像機對齊軌跡樣條——攝像機添加對齊曲線 step03:攝像機目標對齊拍攝主體——攝像機添加目標標簽 st...
我這輩子學到最重要的配色技巧便是:在作品中避免使用純黑色只嚣。小時候,我的美術老師Zamula女士,給我了這一點啟發(fā)。 后來在羅德設計學院绝淡,他們也不讓我使用純黑色。什么抛杨?不使用純...
【前言】 很多人都問:渲染時候够委,制作的材質為什么看起來很假?其實怖现,渲染是否真實與燈光、環(huán)境有關系之外,還與材質使用的貼圖有密切關系屈嗤。自然界中的物質形態(tài)很復雜潘拨,哪有一點...
【前言】 關于PBR技術,我在《Substance Designer 學習筆記之五:PBR貼圖解密[http://www.reibang.com/p/85879...
前言 本文主旨是對我在學習PBR(基于物理的渲染)過程中接觸到的前置知識點饶号,特別是有關范疇和概念上的認知來作一些總結和個人理解铁追。就我而言,PBR不光是指在渲染中使用到的光學計...
我在之前的《種夢C4D寶典》系列文章中一直強調茫船,三維的加入讓設計具有更多的可能性琅束,懂三維設計的設計師無形中多了一個“殺手锏”(三維軟件建議使用C4D),在行業(yè)內更具有個人價值...
為什么我會想起來寫這篇博客呢算谈?緣起于項目中做PBR時涩禀,美術來問出貼圖是要出線性空間貼圖還是伽馬空間貼圖,經過一番糾結與查證后然眼,項目終于切到了線性空間艾船,而貼圖則是能出線性空間優(yōu)...
當游戲進入到下一個層級的真實性 - 基于物理的渲染(PBR)模型的時候,游戲開發(fā)者越來越多的聽到線性空間這個術語高每。盡管線性空間和伽瑪空間是理解起來非常簡單和重要的概念屿岂,但很多...