最近很多童鞋問關(guān)于Arnold透明背景的問題信不,在此集中講解一下屈溉。 首先聲明:已知C4D自帶的渲染器可以直接導出透明背景PNG圖片贱迟,But姐扮、、衣吠、Arnold不持支直接輸出帶有A...
在Arnold的3S材質(zhì)使用中缚俏,有時為保持對象的獨立性不便進行連接惊搏,但又需最終的3S效果具有整體性,這種情況就需要用到3S的集合功能忧换,下面舉例說明恬惯。 一、場景中有2個互相穿插...
Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個著色器有很多相似之處亚茬,功能上也有很多重疊的部分酪耳,Mix可以說是Laye...
翻看前面教程的時候發(fā)現(xiàn)言疗,沒有系統(tǒng)的講過standard_surface的各項屬性晴圾,只是穿插零散的講了一些,這里匯總講解一下噪奄,當作一個“復(fù)盤”死姚,希望能夠幫助大家更好的了解sta...
Utility shader Utility shader的用途很廣,比如輸出通道勤篮,調(diào)試場景等都毒。這里簡單介紹一下Utility shader用法,詳細參數(shù)講解請移步:【插播0...
標準毛發(fā)著色器需要與Arnold的曲線形狀節(jié)點一起使用叙谨,在其他類型的形狀上不能很好地工作温鸽。 其他像Lambert這樣的著色器也可用于曲線保屯,但不能準確地模擬毛發(fā)散射手负。 下面來看...
皮膚是一種屬性比較復(fù)雜的材質(zhì),物理結(jié)構(gòu)由多層結(jié)構(gòu)組成姑尺。皮膚表面油脂層主要貢獻了皮膚光照的反射部分竟终,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻了的次表面散射部分。實驗測試表明切蟋,光線...
皮膚是一種屬性比較復(fù)雜的材質(zhì)统捶,物理結(jié)構(gòu)由多層結(jié)構(gòu)組成。皮膚表面油脂層主要貢獻了皮膚光照的反射部分柄粹,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻了的次表面散射部分喘鸟。實驗測試表明,光線...
Bump mapping 凹凸貼圖 利用凹凸貼圖可以模擬不完美表面驻右,比如凹痕什黑、劃痕等。與置換貼圖不同堪夭,凹凸貼圖并不會改變幾何體的結(jié)構(gòu)愕把,只是在視覺上進行模擬; 有兩種模式:bu...
從這篇開始森爽,我們來討論Arnold材質(zhì)恨豁,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷爬迟。內(nèi)容很多橘蜜。會分成好幾章節(jié)來講解。首先出場的是Standard_shader付呕,它在A...
接上篇计福。 八捧请、Arnold Sky(阿諾德天空) 用來模擬場景中天空的光線。 也可以使用高動態(tài)范圍(HDR)圖像來執(zhí)行基于圖像的環(huán)境照明棒搜。 HDR(High Dynamic ...
本篇教程我們來討論Arnold燈光及照明技術(shù)疹蛉,其他教程可到主頁查看。教程不定期更新力麸。 Arnold燈光種類 Arnold有多種燈光類型: Cylinder_light(圓柱形...
原文:Understanding Physically Based Rendering in Arnold Designing materials based on phys...
前面講過的內(nèi)容不多贅述可款,不是很懂的童鞋可到主頁查看其他相關(guān)教程。 通過前面的討論我們已經(jīng)知道克蚂,采樣控制著渲染質(zhì)量(噪點數(shù)量)闺鲸。 而Ray depth(光線深度)決定了光線的傳...
本篇教程中涉及大量光子問題,可先移步:【渲染中的光學】 有助于理解接下來所講內(nèi)容埃叭。 接下來內(nèi)容可能較為枯燥摸恍,但是基礎(chǔ)很重要,希望各種童鞋能認真看下去赤屋,掌握好這些基礎(chǔ)概念立镶。這對...