最近很多童鞋問(wèn)關(guān)于Arnold透明背景的問(wèn)題,在此集中講解一下。 首先聲明:已知C4D自帶的渲染器可以直接導(dǎo)出透明背景PNG圖片拗窃,But昔园、、并炮、Arnold不持支直接輸出帶有A...
在Arnold的3S材質(zhì)使用中逃魄,有時(shí)為保持對(duì)象的獨(dú)立性不便進(jìn)行連接荤西,但又需最終的3S效果具有整體性,這種情況就需要用到3S的集合功能伍俘,下面舉例說(shuō)明邪锌。 一、場(chǎng)景中有2個(gè)互相穿插...
Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個(gè)著色器有很多相似之處癌瘾,功能上也有很多重疊的部分觅丰,Mix可以說(shuō)是Laye...
翻看前面教程的時(shí)候發(fā)現(xiàn)冠句,沒(méi)有系統(tǒng)的講過(guò)standard_surface的各項(xiàng)屬性,只是穿插零散的講了一些幸乒,這里匯總講解一下懦底,當(dāng)作一個(gè)“復(fù)盤(pán)”,希望能夠幫助大家更好的了解sta...
Utility shader Utility shader的用途很廣罕扎,比如輸出通道聚唐,調(diào)試場(chǎng)景等。這里簡(jiǎn)單介紹一下Utility shader用法腔召,詳細(xì)參數(shù)講解請(qǐng)移步:【插播0...
標(biāo)準(zhǔn)毛發(fā)著色器需要與Arnold的曲線形狀節(jié)點(diǎn)一起使用杆查,在其他類(lèi)型的形狀上不能很好地工作。 其他像Lambert這樣的著色器也可用于曲線宴咧,但不能準(zhǔn)確地模擬毛發(fā)散射根灯。 下面來(lái)看...
皮膚是一種屬性比較復(fù)雜的材質(zhì),物理結(jié)構(gòu)由多層結(jié)構(gòu)組成掺栅。皮膚表面油脂層主要貢獻(xiàn)了皮膚光照的反射部分烙肺,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻(xiàn)了的次表面散射部分。實(shí)驗(yàn)測(cè)試表明氧卧,光線...
皮膚是一種屬性比較復(fù)雜的材質(zhì)桃笙,物理結(jié)構(gòu)由多層結(jié)構(gòu)組成。皮膚表面油脂層主要貢獻(xiàn)了皮膚光照的反射部分沙绝,而油脂層下面的表皮層和真皮層則主要貢獻(xiàn)了的次表面散射部分搏明。實(shí)驗(yàn)測(cè)試表明鼠锈,光線...
Bump mapping 凹凸貼圖 利用凹凸貼圖可以模擬不完美表面,比如凹痕星著、劃痕等购笆。與置換貼圖不同,凹凸貼圖并不會(huì)改變幾何體的結(jié)構(gòu)虚循,只是在視覺(jué)上進(jìn)行模擬同欠; 有兩種模式:bu...
從這篇開(kāi)始,我們來(lái)討論Arnold材質(zhì)横缔,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分铺遂,很炫很酷。內(nèi)容很多茎刚。會(huì)分成好幾章節(jié)來(lái)講解襟锐。首先出場(chǎng)的是Standard_shader,它在A...
接上篇膛锭。 八粮坞、Arnold Sky(阿諾德天空) 用來(lái)模擬場(chǎng)景中天空的光線。 也可以使用高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)圖像來(lái)執(zhí)行基于圖像的環(huán)境照明泉沾。 HDR(High Dynamic ...
本篇教程我們來(lái)討論Arnold燈光及照明技術(shù)捞蚂,其他教程可到主頁(yè)查看。教程不定期更新跷究。 Arnold燈光種類(lèi) Arnold有多種燈光類(lèi)型: Cylinder_light(圓柱形...
原文:Understanding Physically Based Rendering in Arnold Designing materials based on phys...
前面講過(guò)的內(nèi)容不多贅述,不是很懂的童鞋可到主頁(yè)查看其他相關(guān)教程敲霍。 通過(guò)前面的討論我們已經(jīng)知道俊马,采樣控制著渲染質(zhì)量(噪點(diǎn)數(shù)量)。 而Ray depth(光線深度)決定了光線的傳...
本篇教程中涉及大量光子問(wèn)題肩杈,可先移步:【渲染中的光學(xué)】 有助于理解接下來(lái)所講內(nèi)容柴我。 接下來(lái)內(nèi)容可能較為枯燥,但是基礎(chǔ)很重要扩然,希望各種童鞋能認(rèn)真看下去艘儒,掌握好這些基礎(chǔ)概念。這對(duì)...