int[] indices = tr.Triangulate(); 這句一直報(bào)錯(cuò)
unity 點(diǎn)位繪制面片效果: Triangulator類
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UnityTips 之 URP shader庫(kù)新方法列表簡(jiǎn)介: 工程升級(jí)到 URP 渲染管線后,大部分 shader 都已無(wú)法正常運(yùn)行玲躯,只有少數(shù)的 無(wú)光照運(yùn)算的 shader 是可以正常運(yùn)行。其原因就是鳄乏,URP 的大部分渲染接口已...
下一篇是什么時(shí)候呢~
[UnityShader學(xué)習(xí)筆記](méi)水體效果#3——偽焦散之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花橱野,水深效果朽缴,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果,如圖: 由于真實(shí)的焦散效果需要大量的計(jì)算水援,非常復(fù)雜密强,這次采用的方法是用sh...
之前兩篇講了水面基本的反射折射以及浪花,水深效果蜗元,這篇講一下利用shaderGraph做偽焦散效果或渤,如圖: 由于真實(shí)的焦散效果需要大量的計(jì)算,非常復(fù)雜奕扣,這次采用的方法是用sh...
我找到了 2017之后資源包升級(jí)了 簡(jiǎn)化了很多然后里面有個(gè)閱讀提示讓在商店里下載 謝謝你的文章了
Unity中關(guān)于屏幕后期渲染特效的相關(guān)知識(shí)聲明:本文為博主原創(chuàng)文章咬像,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處哦 工作一直與unity相關(guān),但是對(duì)于unity的操作和探索一直都顯得很片面生宛,一直在看簡(jiǎn)書中大牛們的文章县昂,同時(shí)也很向往那些炫酷的...
我為什么導(dǎo)入后找不到這些組件呢
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