前言 不好意思晒他,拖更幾個月了站辉,最近屁股先鋒中毒太深桶癣。今天來說說如何在Unity的編輯模式下自動生成動畫狀態(tài)機(jī)。 為何需要自動生成動畫狀態(tài)機(jī)瓤介? 游戲角色的動畫狀態(tài)中有許多相似的...
前言 不好意思晒他,拖更幾個月了站辉,最近屁股先鋒中毒太深桶癣。今天來說說如何在Unity的編輯模式下自動生成動畫狀態(tài)機(jī)。 為何需要自動生成動畫狀態(tài)機(jī)瓤介? 游戲角色的動畫狀態(tài)中有許多相似的...
前言:為了防止累成狗或者變成狗,我們要加倍努力,早日成為大佬咸魚翻身~~~ 本篇主要是在前兩篇基礎(chǔ)上的補(bǔ)充說明趟庄,概述筆者在這個示例中為什么會這樣設(shè)計,如何取舍伪很。Unity 之...
本文原創(chuàng)版權(quán)歸 博客園吳秦所有戚啥,此處純粹技術(shù)收藏,如有再轉(zhuǎn)是掰,敬請于顯示位置標(biāo)明原創(chuàng)作者及出處虑鼎,以示尊重!键痛! 作者:吳秦 出處:http://www.cnblogs.com/s...
例如將 #00FFF4FF 轉(zhuǎn)換成 Color,或者將一個color轉(zhuǎn)換成#00FFF4FF格式
文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問深度圖 利用深度圖重建世界坐標(biāo) 深度圖應(yīng)用渲染深度圖相交高亮能量場全局霧效掃描線水淹垂直霧效邊緣檢測運(yùn)動模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...
首先介紹下draw call(這個東西越少你的游戲跑的越快): 在游戲中每一個被展示的獨(dú)立的部分都被放在了一個特別的包中叔磷,我們稱之為“描繪指令”(draw call),然后這...
Unity3D中的地形轉(zhuǎn)成模型 起因 為什么要把地形轉(zhuǎn)成模型呢?在Unity3D中創(chuàng)建地形很方便躁染,用它自帶的地形編輯工具鸣哀,各種跌宕起伏的地形都能很容易的創(chuàng)建出來。但是也有一些...
寫在最前面:看完這篇文章你將對Shader腳本有一個總體的認(rèn)識吞彤,不再覺得Shader腳本寫的是什么鬼我衬。耐住性子看完,你會有所收獲得! Unity3D Shader分三種 1....
背景和目的 本文的背景是《獨(dú)立防線》(Killer)項目已進(jìn)行到了一定階段低飒。雖然之前定下了UI制作規(guī)范许昨,但中途也更新了規(guī)范,但程序和美術(shù)沒有具體面對面溝通褥赊,也沒有闡述規(guī)范的原...
翻譯自:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls...
處理用戶的shuru是游戲中必不可少的元素糕档。Unity提供了一個非常強(qiáng)大易用的處理輸入信息的類 —— Input,它可以處理鼠標(biāo)拌喉、鍵盤速那、遙感/方向盤/手柄等游戲外設(shè)的輸入信息...
一般情況下大家都用Update監(jiān)測形如Input.GetMouseButton(0)來檢測鼠鍵輸入;畢竟Update是在每次渲染新的一幀的時候才會調(diào)用,時間有快有慢筆者總是擔(dān)...
壓扁效果 利用這個可以實現(xiàn)《跑跑卡丁車》那種被門壓扁然后復(fù)原的效果。主要思路就是從上到下對頂點進(jìn)行偏移田藐。首先是給出頂和底的Y坐標(biāo)荔烧,以便對所有頂點的Y坐標(biāo)進(jìn)行歸一化: 然后就是...