C#中,我們在創(chuàng)建二維數(shù)組的時候青团,一般使用arr[][]的形式譬巫,例如 int[][] aInt = new int[2][]; 但聲明二維數(shù)組還有一種方法,是使用arr[,]...
直接上代碼吧督笆,不想bb了 下面為測試結(jié)果: 測試結(jié)果1: 測試結(jié)果2: 注意:上圖的畫布使用Overlay模式芦昔,所以Camera參數(shù)直接傳入null!M拗住咕缎! 最后,附上unit...
在unity中,有時候用ugui或者做2d的時候晒杈,需要導(dǎo)入大量的圖片素材嫂伞,我們一個個設(shè)置會很麻煩,所以可以通過編輯器擴展開發(fā)一個插件拯钻,供我們快速設(shè)置Sprite帖努! 設(shè)置Spr...
有時候會有這樣的動畫需求:比如邊走路邊招手這樣的,這種時候粪般,我們可以考慮使用Avatar Mask拼余。 (一)下面是有關(guān)使用它的時候一些面板參數(shù)和步驟: 參數(shù)介紹:Weight...
處理方式一: Unity中,比如歐拉角為-5度的時候亩歹,Unity的處理結(jié)果為355度匙监,如果此時需要判斷是否為負(fù)數(shù)的時候可以減去360度以得到負(fù)數(shù)9讶蟆!舅柜!例如這樣: 思路:當(dāng)然,...
感謝海瀾大佬,辛苦了
Unity 之 Scriptable Objects 更直觀的序列化在日常開發(fā)中總會在Inspector面板中填寫一些序列化信息塔沃,如:名稱蝠引、血量、或者秘鑰序列號等(圖一)蛀柴。但看似方便螃概,還是有些缺點的,例如填寫的序列化信息不能共享鸽疾,如果在pre...
在日常開發(fā)中總會在Inspector面板中填寫一些序列化信息吊洼,如:名稱、血量制肮、或者秘鑰序列號等(圖一)冒窍。但看似方便,還是有些缺點的豺鼻,例如填寫的序列化信息不能共享综液,如果在pre...
非常重要的指導(dǎo)思想约素,很好的文章届良,謝謝博主分享
Unity 3D 教你打造自己的EventSystem(事件總線)開發(fā)一個游戲,事件系統(tǒng)無疑是一個神經(jīng)中樞般的存在圣猎,對解耦工程大有裨益士葫。接下來,筆者將教大家寫一個屬于自己的事件系統(tǒng) 需求: 事件系統(tǒng)一般有這幾個必要功能: 事件訂閱(AddL...