Fps Sample的源碼規(guī)模比較龐大把夸,我們先從宏觀層面來剖析一下铁孵,下一篇會結(jié)合源碼整個游戲的流程控制做一個討論豹储,同時未來還會對我認(rèn)為這個Sample最具價值的部分————網(wǎng)...
![240](https://cdn2.jianshu.io/assets/default_avatar/2-9636b13945b9ccf345bc98d0d81074eb.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
Fps Sample的源碼規(guī)模比較龐大把夸,我們先從宏觀層面來剖析一下铁孵,下一篇會結(jié)合源碼整個游戲的流程控制做一個討論豹储,同時未來還會對我認(rèn)為這個Sample最具價值的部分————網(wǎng)...
今天分享的是Epic在Siggraph 2021上關(guān)于UE5的Nanite技術(shù)的深入分析供常,原始PDF在參考文獻(xiàn)中給出摊聋。 受Virtual Texture技術(shù)影響,Epic希望...
@小光_8026 只是方便美術(shù)編輯和管理而已栈暇。美術(shù)編輯的時候還是在Scene里進(jìn)行栗精,最后才保存成prefab。不過這只是我們的做法而已瞻鹏,未必一定要這樣悲立。
Unity手游開發(fā)札記——2.5D大世界動態(tài)加載實戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒有更新過來):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項目第一次對外技術(shù)測試落下帷幕,終于有時間來填大世界...
@小光_8026 不過是創(chuàng)建文件夾而已新博。薪夕。。
Unity手游開發(fā)札記——2.5D大世界動態(tài)加載實戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒有更新過來):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項目第一次對外技術(shù)測試落下帷幕赫悄,終于有時間來填大世界...
@cwenn IK貌似是需要Humanoid原献,這個你確認(rèn)一下馏慨。
腳骨這種多的話可能影響Retargeting的效果,但是如果映射正確的話姑隅,應(yīng)該可以接受才對写隶。
動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復(fù)用讲仰。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入慕趴,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼,也基于自己...
@超帥氣先森 這種比較細(xì)的骨骼但是又對效果有較大影響的情況的確可能用Retargeting做效果會受限制鄙陡。你描述的情況我沒有理解特別清楚冕房,重定向之后的動畫效果,是臉部骨骼動畫不正確還是什么趁矾?
動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎耙册,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入毫捣,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼详拙,也基于自己...
@TW_徐嬈 如果是手游的話,暫時不推薦unity的Cloth組件蔓同。如果是端游的話溪厘,是可以做一個大致的效果的,不過細(xì)節(jié)上可能要微調(diào)牌柄,主要是不要和角色穿插這塊要控制好畸悬,用阻擋或者控制粒子的運動范圍來限制。
Unity手游開發(fā)札記——布料系統(tǒng)原理淺析和在Unity手游中的應(yīng)用“風(fēng)吹仙袂飄飄舉珊佣,猶似霓裳羽衣舞蹋宦。” ——《長恨歌》 白居易 0. 前言 項目技術(shù)測試結(jié)束之后咒锻,各種美術(shù)效果提升的需求逐漸成為后續(xù)開發(fā)的重點冷冗,角色效果部分的提升目標(biāo)之一便是...
@小強_c549 穿插的問題比較難解決,就不僅僅是骨骼動畫的問題了惑艇,也會受到蒙皮的影響蒿辙。針對不可接受的效果,我們是讓美術(shù)重新針對這個角色制作新的特定動作來解決滨巴。
動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎思灌,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入恭取,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼泰偿,也基于自己...
@togchen 你這模塊都沒有導(dǎo)入到C#吧?
Unity手游開發(fā)札記——ToLua#集成內(nèi)存泄露檢查和性能檢測工具0. 前言 有段時間沒有寫博客了蜈垮,主要原因是事情有點多耗跛,一件接著一件裕照,沒有太多整理總結(jié)的機(jī)會。游戲開發(fā)逐漸進(jìn)入鋪量制作的忙碌階段调塌,趣味性沒那么多晋南,新鮮感也少了,雖然還是有很多...
@就叫江南 不是羔砾,自己寫的负间,就是一個迭代遍歷的函數(shù)。
Unity手游開發(fā)札記——2.5D大世界動態(tài)加載實戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒有更新過來):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項目第一次對外技術(shù)測試落下帷幕蜒茄,終于有時間來填大世界...
知乎鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36930662 (閱讀體驗更好一些唉擂。) 四月份的博客也欠下了餐屎,大部分業(yè)余的時間花在準(zhǔn)備UWA Day 2...
@今年六十六歲 恩檀葛,實踐和時間碾壓掉的會是不會開手動擋又購買手動擋車的人。腹缩。屿聋。而不是開手動檔出租車的老司機(jī)。
Unity手游開發(fā)札記——我們是如何使用Lua來開發(fā)大型游戲的藏鹊?(上)粘貼過來的原因润讥,代碼比較亂,知乎原文傳送門:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照舊的碎碎念 轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)三月了盘寡,2月份的博客因為...
@IT人故事會 謝謝~
Unity手游開發(fā)札記——我們是如何使用Lua來開發(fā)大型游戲的楚殿?(下)粘貼的原因,代碼比較亂竿痰,原文請查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我對于使用Lua的一些觀點脆粥,但是核心的內(nèi)...
粘貼的原因影涉,代碼比較亂变隔,原文請查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34666702 上一部分的文章聊了一下我對于使用Lua的一些觀點,但是核心的內(nèi)...
粘貼過來的原因匣缘,代碼比較亂,知乎原文傳送門:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34660501 0. 照舊的碎碎念 轉(zhuǎn)眼間已經(jīng)三月了鲜棠,2月份的博客因為...
近期在維護(hù)知乎專欄肌厨,簡書更新比較不即使,偷懶沒寫markdown豁陆,只粘貼內(nèi)容過來好了夏哭。 代碼部分粘貼過來比較亂,知乎傳送門:https://zhuanlan.zhihu.co...
@風(fēng)中客123 目前是區(qū)分美術(shù)版本和程序版本献联,美術(shù)版本的lua代碼是bytecode竖配。目前只做了這點區(qū)別何址。。进胯。C#也可以編譯成dll用爪,但是比較麻煩,暫時沒做胁镐。
Unity手游開發(fā)札記——從零開始搭建手游開發(fā)的工具集從8月中旬到現(xiàn)在12月底偎血,四個多月的時間,經(jīng)歷團(tuán)隊組建盯漂、引擎熟悉颇玷、基礎(chǔ)工作流搭建、核心Demo開發(fā)以及一些技術(shù)預(yù)研的工作就缆,這其中的每一項拿出來都可以寫出一篇文章帖渠。之前已經(jīng)聊過...
@Kimi2016 直接看插件里的Demo吧~
Unity手游開發(fā)札記——使用Fast Shadow Receiver優(yōu)化渲染效率0. 例行的啰嗦 上篇關(guān)于技術(shù)的文章已經(jīng)是10月底的事情了,上個月寫了半篇關(guān)于創(chuàng)業(yè)的文章竭宰,寫到后來覺得無趣空郊,就停下了——誰會愿意看一個無名小卒的無聊感慨呢?又是臨近月底了切揭,其...
@大夢_ebda 肯定會有問題狞甚。。廓旬。自由視角要按照更細(xì)的粒度劃分哼审。不過原理上是相似的。
Unity手游開發(fā)札記——2.5D大世界動態(tài)加載實戰(zhàn)知乎鏈接(部分內(nèi)容沒有更新過來):https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244 0. 前言 項目第一次對外技術(shù)測試落下帷幕孕豹,終于有時間來填大世界...