_Time 用來驅(qū)動shader內(nèi)部的動畫务唐。我們可以用它來計算時間的變換盗似∧党梗基于此可以在shader中實(shí)現(xiàn)各種動畫效果分预。官方提供了下面幾個變量供我們使用 如果使用 fixed ...
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0.本文示例代碼地址 GitHub[https://github.com/aslash/Unity_Shader_Examples] 1. step step 函數(shù)的邏輯是 ...
1媒佣、問題說明 項(xiàng)目中部分粒子系統(tǒng)(Particle System)需要用到Mesh斋扰,因此引入了一些為粒子系統(tǒng)提供Mesh的FBX。在性能測試時發(fā)現(xiàn)央星,加載粒子總會伴隨著Stan...
自己的實(shí)踐步驟如下: 1.從unity官網(wǎng)上霞怀,下載與自己使用的unity版本相同的builtin_shaders包。解壓包莉给,得到四個文件夾毙石。 2.打開DefaultResou...
觸手?jǐn)[動效果 實(shí)現(xiàn)步驟: 1.在Houdini中制作模型和生長動畫效果,先在houdini展好UV颓遏,讓美術(shù)制作相應(yīng)的貼圖徐矩,也可以用美術(shù)提供的模型制作 2.利用VAT3導(dǎo)出模型...
Unity Shader-深度相關(guān)知識總結(jié)與效果實(shí)現(xiàn)(LinearDepth,Reverse Z叁幢,世界坐標(biāo)重建滤灯,軟粒子,高度霧曼玩,運(yùn)動模糊鳞骤,掃描線效果) 根據(jù)深度重建世界坐標(biāo) ...
根據(jù)深度紋理獲取世界坐標(biāo)很常用,可以實(shí)現(xiàn)很多有用的功能黍判,比如簡單的霧 / 掃描線等 主要參考 [https://forum.unity.com/threads/reconst...
版本記錄 前言 OpenGL ES是一個強(qiáng)大的圖形庫豫尽,是跨平臺的圖形API,屬于OpenGL的一個簡化版本样悟。iOS系統(tǒng)可以利用OpenGL ES將圖像數(shù)據(jù)直接送入到GPU進(jìn)行...
最近打算回顧一下在自己在slg向的沙盤大地圖游戲開發(fā)中遇到的一些問題和解決方案拂募,本篇(大概會分上中下3節(jié))主要講述大地圖同步的相關(guān)問題 游戲玩法概述 支持?jǐn)?shù)千人在同一張大地圖...